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民族艺术研究o
“间性的张力
——扩增实境艺术的审美之维
李 坤
摘 要:扩增实境(AugmentedReality)技术作为一种艺术媒介近年来在当代艺术领域渐渐
成熟起来,并开始在威尼斯、伊斯坦布尔等世界各大双年展上吸引越来越多普通观众与研究者
的目光。从审美的角度来说,扩增实境艺术具有许多新的特征:就审美本体而言,它试图超越
虚拟与现实的二元限界,处于真实与虚拟“之间”;就审美创造而言,它在空间与时间的多重
可能中穿梭,处于原初情境与再造情境“之间”;就审美欣赏而言,它在交互体验中进行着沉
浸与反沉浸的双向运动,处于沉浸与反沉浸“之间”。正是扩增实境艺术所具有的这种“间性”
的张力,使其在延伸我们传统审美阈限的同时也表征了当今数字时代的文化范式。
关键词:新媒体艺术;扩增实境艺术;间性;虚拟与现实;再情境化;互动与沉浸
中图分类号:J198
作者简介:李坤,东南大学与加拿大西蒙弗雷泽大学联合培养博士(2014级)。江苏南京
211189
doi:http://dx.doi.org/10.21004/issn.1003—840x.2016.01.180
“扩增实境”(AugmentedReality,简称双年展上开始吸引越来越多普通观众与研究者
AR)这一术语最初是对一种技术组合的描述, 的目光。作为新媒体艺术的一个子集,扩增实
这种技术通常将计算机产生的数码信息叠加在 境艺术的独特之处在于这种媒介天然所处的一
现实之上,从而生成出一个真实与虚拟相结合 种“间性”存在状态:就审美本体而言,它试
的新情境。这一术语最早由波音公司的考德尔 图超越虚拟与现实的二元限界,处于真实与虚
(TomCaudell)在1990年提出,最初是用来描拟“之间”;就审美创造而言,它在空间与时
述波音公司的一款头戴式显示系统,这款显示 间的多重可能中穿梭,处于原初情境与再造情
系统可以将计算机产生的虚拟图像叠加在现实 境“之间”;就审美欣赏而言,它在交互体验
的电路板上,以提高工程师的操作能力及工作 中进行着沉浸与反沉浸的双向运动,处于沉浸
效率。扩增实境作为一种新兴的技术在科技、 与反沉浸“之间”,并最终努力朝向一种开放
医疗、传媒等领域有着广泛的应用。作为一种 的生成性存在。正是这些特性使得它具有新的
艺术表达形式,西方早期的尝试可以追溯到 审美特征,从而成为一种独立的艺术形式。
1994年的实验戏剧《赛博空间之舞》(Dancing
inCyberspace),其中表演者与投影在舞台上的一、虚实相生:虚拟与现实
虚拟内容一道进行表演。从2010年开始,扩
增实境作为一种艺术媒介在当代艺术领域渐渐 中国传统艺术讲究虚实相生,正所谓
成熟起来,在威尼斯、伊斯坦布尔等世界各大 “静故了群动,空故纳万境”,“无画处皆成
收稿日期:2016—0l一18
基金项目:教育部人文社会科学研究规划基金项目“范式与突破——西方当代艺术传播理论的多维透视”项目编号:13YJA760014
·180·
美术学与设计学。
妙境”等,而这种由实人虚、由点及面、由 那么,对于扩增实境艺术而言,现实与
有限之空间通达无限之时间的冲动可以说是 虚拟之间究竟是一种什么样的关系?在扩增
创生任何形式之艺术都所固有的潜在动力之 实境之前的艺术形式中,现实与虚拟之间有
一。申言之,这种冲动是为了通过有限的 一种哲学意义上的“二元对立”关系,现实
“在场”而去触及无限的“不在场”。从这个 与虚拟是两条在视觉上相近但却在本体上不
意义上说,扩增实境艺术正是这棵艺术之树 会交汇的平行之线。正如虚拟现实艺术虽然
上结出的最新果实。 在我们的现
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