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热门话题 2008·1、3 -爹电文
关于中学生对教育网络游戏的期望调查
☆ 商蕾杰
近两年来,我们会经常在电视、报刊等媒体上看到有 (一)样本的选择
关中学生沉迷于网络游戏而导致严重后果的报道。由于 本研究采用的是问卷调查的方法,抽取高一、高二两
沉迷于网络游戏,有些学生把学业丢到一边,导致学习成 个班级的文科和理科学生作为调查对象。对样本的抽样
绩严重下降,甚至辍学;还有些学生,为了筹到玩游戏的 做了以下考虑:
费用,不惜偷家长的钱,还有甚者实施抢劫,这无疑给家 其一,通过在网吧与玩者的交流中了解到,玩网络游
庭和社会造成了严重的影响。针对这种网络游戏迷失的 戏的中学生还是以高中生为主、初中生很少,所以对初中
情况,有些专家提出:教育网络游戏是传统网络游戏的出 生的调查就显得没有必要了;而高三的学生都面对升学
路。教育网络游戏,通俗的讲是指将教育内容不经意地穿 压力,肯定会在一定程度上压制自己玩游戏的欲望,如果
插于网络游戏中,达到寓教于乐的一种游戏类型。专家们 选择这几个年级作为调查对象,势必会使调查结果产生
十分看好这个方向,并对此给予了厚望。 . 误差,所以调查对象选择为高一和高二两个年级。
然而,其结果却很不理想,到现在为止还没有一款具 其二,由于文科生与理科生的思维方式、兴趣爱好在
有代表性的成功的作品问世,大多数作品都因为某些原因 某种程度上不同,因而他们对于游戏的偏好可能不同,所
而逐渐淡出市场。无论是开教育网络游戏先河的科利华公 以,笔者分别选择了文理科班级作为调查对象,希望从中
司的 。学生智.慧世界 ,还是盛大的 。学雷锋” 以及 得出差异性。
k12play都没有实现它们的预想价值。为什么会出现这样 出于以上考虑,本研究以高一、高二文科班和理科班
的结果呢?是学生本身就对教育网络游戏这种形式的事物 两个年级作为调查对象。
有抵触情绪,还是学生本身对其有兴趣,只是现今开发出 (二)调查 问卷的设计
来的这些教育网络游戏作品对学生的吸引力不强?如果是 1.指导语的设计
后者,那么教育网络游戏必须具备哪种或哪些因素才能引 教育网络游戏这个事物还不为大多数人所知,所以,
起学生的兴趣呢;学生更关注其教育性还是娱乐性呢?本 中学生肯定对它的概念不了解,为了更好地帮助学生完
研究的目的就是弄清这些问题:通过调查中学生对教育网 成此问卷,特地首先在调查问卷的指导语中对教育网络
络游戏的认识与态度、期望程度、选择网络游戏的依据、对 游戏做了解释,并力求通俗易懂。所谓教育网络游戏,就
网络游戏迷恋的原因,以及他们所期待的教育网络游戏的 是一种把教学内容不经意地贯穿于网络游戏中,从而达
形式等,分析对学生有吸引力的教育网络游戏应该是什么 到寓教于乐的效果的一种游戏。
样的,应该具备哪些必要的因素。希望本研究对将来的教 虽然家长和学校对网络游戏很痛恨,但是对于大多数
育网络游戏设计与开发工作有一定的借鉴意义。 学生来说他们不这么认为,相反,他们认为网络游戏是一
种好东西。所以,在设计调查问卷的指导语时,避免应用负
_ 、调查研究的方法与过程
面的词语来形容网络游戏,以免造成学生的消极心理,带
了,教学内容也回忆不起来,我们认为以三个月间隔为 效益的目的。
宜。
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