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介面物件

第六章 物件互動行為塑模 內容大綱 學習目標 6.1 導論 6.2 物件互動行為塑模 6.3 循序圖 6.4 溝通圖 6.5 狀態圖 6.6 結論 學習目標 詳讀本章,你至少能瞭解: 物件導向系統分析與設計中之物件互動行為塑模工作。 何謂循序圖、溝通圖與狀態圖及其用途。 如何建構循序圖、溝通圖與狀態圖及其建構準則。 6.1 導論(1/2) 完成需求(使用個案)塑模後,接下來便可進行物件互動行為塑模、物件結構塑模等活動以開始架構系統(參考圖3-7)。 6.1 導論(2/2) 物件互動行為塑模主要以互動圖來表達物件間之互動行為,並可以狀態圖來表達介面物件內元件的狀態、轉換與控制等。 物件結構塑模主要以類別圖或物件圖來表達物件間之靜態結構。 本章將介紹物件互動行為塑模之工作內容,接著分別介紹循序圖、溝通圖與狀態圖之元件及其建構步驟與塑模準則。 6.2 物件互動行為塑模工作 物件間之互動行為可從使用個案、活動圖及與使用者溝通後分析得知。因此,完成使用個案塑模後,可直接建構互動圖。 物件互動行為塑模主要針對使用者介面 (User Interface, UI) 與應用程式核心 (Application Core, AC)(簡稱應用程式)兩部分之物件間與物件內元件的行為進行塑模。 以互動圖來表達物件間之互動行為,互動圖包含循序圖、溝通圖、時序圖、互動概觀圖。 以狀態圖來表達物件內元件的狀態、轉換與控制等。 6.3 循序圖 循序圖是用來描述一個使用個案中參與物件及物件間的互動行為,強調以時間發生之先後順序表達物件間的訊息傳遞與處理程序。 循序圖之重要元件包括生命線、訊息、操作與操作描述、控制焦點與框架(如表6-1、6-2和圖6-1),分別介紹如下。 表6-1、表6-2 循序圖與操作描述範例 6.3.1 循序圖之元件 6.3.1.1 生命線 生命線 (Lifeline) 是將參與互動之物件以矩形表示,在下方加上與物件垂直之虛線組合而成。 矩形中標示該物件名稱與其類別名稱 (Object: Class),而物件之名稱可省略。 在生命線底下的虛線,表示在情節塑造期間物件的生命時間長短。 6.3.1.2 物件(1/3) 物件是問題領域 (Problem Domain) 中某個東西的抽象概念,例如課程、老師或學生。 物件有名稱、屬性與操作: 名稱是其唯一的識別 (Identity) 或辨識值 (Identifier Value) (Fowler, 2003)。 屬性表達物件之狀態、性質或特徵。 操作則表達物件之行為,其不能單獨存在,必須與所屬的物件封裝在一起。 例如「課程」是一個物件,「課程編號」與「課程名稱」為其屬性,「計算成績方式」為該物件的操作。 6.3.1.2 物件(2/3) 循序圖中物件分為介面物件、控制物件與實體物件,以下將介紹三物件之確認準則。 找尋物件、屬性與操作須從每一使用個案的情節描述或活動圖元素中找出名詞、名詞片語與代名詞等,依聚集原理將描述同一概念之名詞抽象化後聚集成一個物件。原來之名詞即該物件之屬性;而使用個案的情節描述或活動圖中的活動轉換可能為該物件之操作。 此外,也可依下述步驟與準則判斷該名詞是否為物件。 6.3.1.2 物件(3/3) 為便於分析之進行,建議先準備一張物件匯總表,配合分析過程逐步將資料填入表中。 此外,也可依下述步驟與準則判斷該名詞是否為物件。 確認物件之準則(1/4) 1. 找出名詞 從使用個案的情節描述或活動圖註記中,找出所有名詞後填入物件匯總表之名詞欄中。 每個名詞都有可能成為物件,稱為準物件,但並非每一個名詞都可以成為物件。 與使用者高度的互動有助於找出有意義的物件,亦可從人物角色、組織單元、物品、地點及概念五種方向來尋找物件。 有些名詞是表單之欄位名稱,若有些欄位皆描述某一物件之特性或特徵,可將這些名詞聚集成一個物件。例如產品編號、產品名稱、規格等可聚集成一個產品物件。 有些物件具有某些共通特徵,即可將這些共通特徵一般化成另一個物件,例如老男人與年輕男人可一般化成「男人」物件。 確認物件之準則(2/4) 2. 刪除不合適的物件 若名詞有下列情況,將被視為不合適的物件: 名詞若有重複,僅須保留一個,並將其餘刪除。 名詞被用來描述一個物件之特徵、值或狀態。 名詞是一個處理程序的名稱或演算公式。 依上述準則判斷「名詞」欄是否為物件,若是,則在「物件」欄中做記號,否則「物件」欄為空白。 確認物件之準則(3/4) 物件之屬性可用問題領域之專業知識及原始表單之資料項目來判斷。 凡是描述一個物件所需具備的資訊、性質或特徵等項目都可能是物件的屬性,例如產品物件應包含產品編號、產品名稱等屬性。 。 屬性對物件要有意義,並盡可能只屬於一個物件。 填寫物件匯總表時,若「名詞」欄為某物件之屬性,則在

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