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OpenGL虚拟人三维模型控制平台实现文献综述
OpenGL虚拟人三维模型控制平台实现+文献综述
本文主要研究虚拟人三维模型控制平台的设计实现, 利用三维图形标准OpenGL作为前台三维模型的显示接口,实现虚拟人模型的实时显示,后台由时下流行的Python语言编写,实现骨骼蒙皮参数矩阵的计算,界面使用PGU编写,实现在SDL窗口中的参数调整,模型文件采用AutodeskTM推出的FBX标准编写,实现模型的更换。设计利用简单的骨骼-蒙皮算法,加入顶点权重的概念,实现在关节处的自然连接表现;通过变换、旋转、缩放、偏移、反变换矩阵,实现骨骼与蒙皮之间的映射。本设计可以实时的表现虚拟人的各种姿态,骨骼与蒙皮的位置参数均可达到单浮点精度,精确的再现运动员身体的各种细微姿势变化。7482
关键词OpenGL骨骼蒙皮 虚拟人Title
Three-dimensional model of the virtual human control platform
Abstract
This paper studies the design of three-dimensional model of the virtual human
control platform,using 3D graphics standard OpenGL as a 3D model of the front
display interface to display a virtual human model in real-time ,written by the
popular Python programming language to achieve the calculation of the parameters
matrix in the background;Interface supports parameter adjustment in SDL window
with PGU;Model file using AutodeskTM FBX standard preparation offers the ability
ofreplacement of model. Using skeleton ndash; mesh algorithm design, adding the
concept of vertex weights, the performance achieved in the natural connection of
the joints;Through the transform, rotate, zoom, offset, inverse transform matrix
realize the mapping between the skeleton and mesh. This design can be real-time
performance of the various postures of virtual human,the positional parameters of
the skeleton and mesh can reach the single floating-point precision, accurate
reproduction of subtle postural changes of the athletes body.
生成的高技术模拟系统。
虚拟人实际上是虚拟现实的一个具体运用分支,即对现实的再现,通过处理人运
动时的参数来再现人运动时的肢体状态,使得在现实中快速的运动得以精确的分析,相
比以往的摄影、录像等方式,具有直观、高效、真实的特点。
1.1. 研究背景与现状
虚拟人是人在计算机生成空间(虚拟环境)中的几何特性与行为特性的表示,是
多功能感知与情感计算的研究内容。三维虚拟人角色的关键技术是几何建模、运动
控制以及实时绘制。目前,国内外常用的方法是:首先通过专业的商用软件(如
Blender)进行虚拟人的几何建模,得到基于骨架的虚拟人模型,然后按照关键帧方法,
利用动画工具软件,设计动画中虚拟人每一帧的运动状态;或者通过读入外部运动
数据(如运动捕获数据)来实现动画效果。最后,将虚拟人模型和动画嵌入到虚拟环
境中。当模型或动画和虚拟场景不匹配时,必须返回前几步重新手工处理。这些方
法能实现比较逼真的动画效果,但是局限性很大。这些方法依赖于经验丰富的动画
师,并且开发周期比较长,如果虚拟人达到一定规模,其工作量非常大。而且,通
过这些方法得到的模型和动画已经固化,加入到不同的虚拟环境中后,很难根据场
景的变化进行改变。国外已有一些专门的软件包提供专门的三维模型和运动属性,
比如Di Guy,VLNet,Ja
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