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qqgame突破瓶颈有效策略:创造需求
MUC-95802-251-01-01-E.ppt MUC-95802-251-01-01-E.ppt 突破瓶颈的有效策略:创造需求by samye,Feb. 2006 Agenda 突破瓶颈的有效策略:创造需求 1 2 QQgame如何创造付费游戏需求 Agenda 突破瓶颈的有效策略:创造需求 1 2 QQgame如何创造付费游戏需求 瓶颈是每个行业和产品无法逃避的问题,创造需求是最有效的解决办法之一。 著名案例:太阳马戏团,“我们重新发明了马戏团”! 在伦敦皇家阿尔伯特大厅彩排 行业环境: 夕阳行业,总需求螺旋式下降,替代产品多,竞争激烈 一般马戏团竞争策略: 明星艺员+动物+惊险杂技,以儿童市场为主 太阳马戏团竞争策略: 不用明星,动物;融入现代舞台剧、百老汇的音乐,灯光,故事情节等特色,把马戏变成高雅精致艺术,吸引成年观众和商务人士。 蓝海战略:利用差异化,低成本成功创造一个非竞争性市场空间,新蓝海! 不到20年间,太阳马戏团的总收益已经达到世界最大的两家马戏行业企业——林林兄弟马戏团和巴纳姆及贝利马戏团花了100多年才达到的水平。 成都棋牌游戏调研 北风那个吹。。。 全场热情丝毫没有减退 嚣张的胜利者和沮丧的失败者(欠债人) 后记:最后全球领先的棋牌游戏平台QQGame的4员虎将宣布了成都之行四川麻将和斗地主的财报:应收23人民币,实收17人民币,外债6人民币,成本0.8人民币(请了4人次公共厕所)。传Floppy也取得了良好的业绩,并且和Xixiyu同时转换为债权人,取得了王琛和叶升等众投资者的信任和信心,最后叶升表示四人行的收入增加完全打破了他的预期,他说道:“我们一定能将绿色健康可持续发展的QQGame NB到上流到底!”,众位麻友牌友表示了极大的认同并且表示将对QQGame进行一如既往的支持和帮助。 街边行记 气候:6~9度,地点:红星路步行街旁边,人物:3个。一个修车夫,一个修鞋鞋匠,还有一个未知人物,在路边摊边斗地主,赌注1块起。 气候:6~9度,地点:某生活小区门口,人物:三个等客的三轮车夫,斗地主,一元起。 成都棋牌游戏调研 打的很专业,最后一张牌能想2分钟 街边一角 成都之行告诉我们: 用户完全是有消费需求的,对于玩家的需求我们不但要满足而且完全是可以培养和创造的!消费能力不是借口! 一个地区或社区的某种氛围一旦形成,传播能力是惊人的! 不妨假想一下,斗地主的90万在线用户如果有20%可以像成都玩家一样用筹码来斗地主,按照目前2万在线收入30万来算,就是… 联众付费游戏业务现状 联众收入: 04年Q4收入2608,近半来自充值游戏。 05年Q1,Q2受政策影响关闭博彩游戏后,05Q2收入下滑至1382万,亏损356万; Q3重开博彩游戏并主推疯狂系列,逐步把梭哈,扎金花转型成为游戏豆模式,Q3收入增长至1931万,并且估计Q4仍可增长47%。 高调推广疯狂系列付费游戏,用帕萨特做疯狂斗地主大奖!不惜成本代价给予玩家赠送、免费充值,培养用户习惯! 疯狂斗地主筹码场5万(估算实际付费约2.5万),积分场7万; 疯狂麻将充值模式4万(估算实际付费约1.5万),积分模式2万 1 2 3 联众的成功之处:大胆尝试hangame模式,将积分用户培养成为付费用户,创造了需求! Agenda 突破瓶颈的有效策略:创造需求 1 2 QQgame如何创造付费游戏需求 Minigame2005年历史收入 不管你拿到的牌多么糟糕,一定存在基于现实条件基础上的解决方案! 2005年Q3之前大半年月收入处于1000万左右的瓶颈; 休闲游戏行业企业盈利能力普遍较弱,大部分处于亏损状态。 QQgame与竞争对手相比,在会员,道具方面盈利最强,付费游戏方面较弱。 9月份开始对付费游戏,会员,道具的运营策略进行了调整,收效显著,开始突破收入瓶颈并保持稳步增长。 Keyfeature 加强对积分用户到付费用户的引导; 对产品性能的持续优化; 采用积极高调的运营推广策略; 社区氛围,社区世界感的营造; 付费游戏2005发展历程回顾 第一轮防作弊推广 三张牌发布 第二轮防作弊推广 游戏币场设置调整优化;防作弊功能发布 火拼系列发布 火拼斗地主推广 QQgame项目目前每日应收168万; 付费游戏收入超过112万! 决定产品成败的四个最大消费者体验环节和两项关键指标 支付体验 重复购买体验 产品利益理解体验 第一次使用体验 首次尝试率 重复购买率 每一个环节存在问题都直接影响需求的培养! 1 3 2 4 “拉客”能力决定首次尝试率;“留客”能力决定重复购买率;培养需求两者缺一不可! 游戏币场调整,奇幻梦工厂,推广活动:降低初次体验门槛,吸引新用户!把客人拉进来! QQgame日活跃用户1300万,日付费用
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