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内容目录
虚拟现实第二次浪潮将 5 年内推动产业走向高度发展期 7
以史为鉴,可知兴替 7
VR 先行,AR 还有很长的路要走 9
内容将成核心价值环节,两大应用领域:视频及游戏 12
VR 内容将超越硬件成为核心价值环节 12
对虚拟现实内容产业的一些理解 14
内容生产尚未规模化,创业公司面临 VR 视频窗口红利 18
增强沉浸感,提升处理器、显示屏、光学组件、传感器是关键 20
虚拟现实关键要素及工作原理 20
主流虚拟现实 HMDs 硬件设备 26
短期内实现移动性面临挑战 26
VR 硬件演化趋势判断 28
虚拟现实行业催化时点预测 31
产业链解构及盈利模式分析 32
产业链现状及国内主要参与者 32
封闭与开放生态并存,当前 VR 生态具备智能手机产业特点 39
盈利模式分析 39
投资机会分析 42
国信证券投资评级 60
分析师承诺 60
风险提示 60
证券投资咨询业务的说明 60
图表目录
图 1:虚拟现实技术演变历程 7
图 2: Virtual Boy 逊色于 SNES 与 Game Boy 游戏机 7
图 3:Virtual Boy 仅能够显示红色图形 7
图 4:2012Q1-2015Q3AR/VR 领域投资并购项目及金额 8
图 5:虚拟现实行业发展的宏观原因 8
图 6:Gartner General Hype Cycle for Technology 9
图 7:VR -AR- MR 关系图谱 10
图 8: 未来 AR 市场规模或将超过 VR(单位:十亿美元) 11
图 9:Sulon Technologies 研发的 Sulon Cortex 原型机 11
图 10:2014-2020 年全球虚拟现实硬件、辅助设备与内容环节收入规模预测 14
图 11:虚拟现实内容分类 15
图 12:Oculus 的虚拟现实动画短片 Henry 16
图 13:Oculus Cinema 的虚拟现实影院场景 16
图 14:Land’s End 场景 17
图 15:2014-2018 年全球游戏市场规模 18
图 16:虚拟现实视频内容制造流程 19
图 17:虚拟现实内容分类 19
图 18:虚拟现实的关键因素 20
图 19:虚拟现实系统原理示意图 21
图 20:虚拟现实系统实景仿真器功能示意图 21
图 21:Oculus Touch 交互设备 23
图 22:虚拟现实 VR HMD 视场角 FOV 的概念 23
图 23:虚拟现实 VR HMD 延迟传递路径示意 24
图 24:Oculus HMD 延迟时间分配 24
图 25: 峰值浮点运算的价格 27
图 26:GPU/CPU 峰值浮点运算性能 27
图 27:1991-2001 年锂电池性能与价格演变趋势 27
图 28: 依赖智能手机的 VR 头盔设备数量高于连接 PC/游戏机的 VR 头盔设备 29
图 29:无线与有线 VR 头盔设备的平均销售价格 29
图 30:BI Intelligence 对 VR 头盔全球出货量的预测 30
图 31:TrendForce 对 VR 头盔全球出货量的预测 31
图 32:虚拟现实行业催化时点预测 31
图 33:虚拟现实产业链关系示意图 32
图 34: Leap Motion 的手势追踪设备 36
图 35:Sixense 的 STEM system 36
图 36:Google 与 Facebook 在虚拟现实内容领域的布局 36
图 37: Google Play 中的 Carboard 虚拟现实内容 37
图 38:Oculus Share 内容分发平台 37
图 39:虚拟现实行业盈利模式 39
图 40:网络商业模型 Freemium 商业模型 39
图 41:VR 广告变现模型 40
图 42:VR 内容订阅服务变现模型 40
图 43:Google Play 提供付费 VR 游戏内容 41
图 44:VR 内容下载及 in-app 支付变现模型 41
图 45:乐视致力打造基于视频产业、内容产业和智能终端的“平台+内容+终端+应用” 完整生态系统 42
图 46:乐视 VR 生态布局 44
图 47:兰亭数字 2016 年业务布局 46
图 48:奥飞动漫业务发展阶段 48
图 49:创维数字互联网运营及增值服务 52
图 50:重组改制及增发前公司股权结构 54
图 51:重组改制及增发后公司股权结构 54
图 52:按照应用领域划分的光学镜头市场规模(十亿美元) 54
表 1:虚拟现实(VR)与增强现实(A
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