电子竞技行业专题—非主流到主流内容供应.doc

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电子竞技行业专题—非主流到主流内容供应

电子竞技行业专题—非主流到主流内容供应 - 71 - 市场数据(人民币) 行业优化平均市盈率 167.85 市场优化平均市盈率 20.08 国金互联网指数 2902.55 沪深 300 指数 3556.99 上证指数 3436.30 深证成指 11961.70 中小板综指 12718.31 张帅 分析师 SAC 执业编号:S1130511030009 (8621 zhangshuai@gjzq4 常兆亮 联系人 (8621 changzhaoliang@gjzq 王泽佳 联系人 (8621 wangzj@gjzq 电子竞技—非主流到主流 内容供应率先起航 投资建议 ?? 行业策略: 电子竞技作为国家总局第 78 号正式比赛项目,已经得到了官方 的认可。18-30 岁的人群作为社会主流人群,即将是 90 后,甚至 00 后的天 下。他们是最早一批开始接触电脑游戏的人群,对于电子竞技的认可程度很 高。随着 DOTA2、LOL 比赛奖金和观看人数的屡创新高,电子竞技作为一 项体育赛事的全球受众将近 1 亿人,初具规模。有别于目前市场观点,我们 认为在未来 1-2 年,电竞等优质内容的提供商将率先爆发。作为强粉丝经济 的电竞行业,在平台尚不能盈利的情况下,优质电竞内容既可以缓解吸引粉 丝依赖天价主播,也可以在优质内容基础上进行商业变现,解决了目前电竞 行业只赚吆喝不能赚买卖的窘境。 ?? 推荐组合: 万家文化、奥飞动漫、华谊兄弟、浙报传媒 行业观点 ?? 电子竞技产业是基于游戏内容的包括电子竞技比赛,赛事节目制作,比赛直 播等环节的产业链。政策、粉丝、资本共同驱动我国电竞产业快速发展。政 策层面,由政府相关部门组织的电竞赛事相继开办,标志着国家对于电竞产 业的支持力度逐渐提高;同时,电竞粉丝数量将快速增长,2014 年我国游 戏用户数达到 5.17 亿,网络视频用户数达到 4.3 亿,将带动网络用户电竞参 与度的提高;上市公司、各大创投机构、富二代等资本开始布局电竞行业, 加快行业规模化和内部资源整合,有利于行业的长期发展。 ?? 电竞赛事商业价值未被深挖,存在多种变现手段。电子竞技比赛按照主办方 不同可以分为两种,以游戏开发商和运营商为主导的单项赛事和以其他第三 方为主举办的综合性赛事。目前电子竞技赛事收入主要来自于厂商赞助,变 现能力差,未来随着市场成熟,赛事转播权、赛事周边、赛事竞猜、赛事众 筹等盈利模式还有很大的成长空间。 ?? 国内直播平台运营成本高,行业竞争加剧,未来发展需以内容取胜。目前国 内直播平台普遍未实现盈利,主要原因在于带宽成本和主播成本过高。假设 平台 10 万人同时在线,那么每年至少需要支出的带宽成本为 2000 万;同 时,直播平台间竞争加剧,直接导致主播的签约费大幅增加。我们认为,粉 丝经济下,直播平台应以内容取胜,提高自身内容制作能力或引进优质内 容,减少对主播的依赖,是行业未来的发展趋势。 ?? 未来我国电竞行业的发展重点是增加变现途径,发展方向是电竞内容的泛娱 乐化和电竞比赛移动化。电子竞技行业在增加变现途径、提高粉丝 ARPU 值 方面,应扩展赛事众筹、赛事竞猜市场、完善电子商务、增值服务等。电竞 的泛娱乐化发展是指电竞内容形式的娱乐化,包括电竞真人秀节目、电竞内 容网络剧、音乐剧等;同时随着移动端游戏发展以及可穿戴设备、VR 技术 的成熟,电竞比赛移动化也将成为趋势。以上两点,将促进电竞行业从小众 市场迈向大众化。我们预测,到 2018 年我国电竞参与用户将突破两亿,电 竞产业规模将达到 140 亿。 1475 1999 2524 3049 3574 4099 4623 1 4 12 0 1 1 5 03 0 1 1 5 06 0 1 1 5 09 0 1 国金行业 沪深300 2015年 11月 30日 互联网行业 2015 评级:增持 维持评级 行业研究 证券研究报告 行业研究 内容目录 电子竞技:横跨泛娱乐与大体育行业 ................................................................ 4 电子竞技:计算机技术与竞技运动相结合,MOBA 是发展主流 .................... 4 电子竞技产业:基于竞技游戏的粉丝经济生态圈 .................................

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