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分析:VR行业发展各种可能性
论文类别:计算机 - 互联网研究
上传时间:2016/4/20 12:14:00
论文作者:未知
(中讯)最近有人说,现在世界上分为两种人:一种人认为VR是未来世界的一
部分,另一种人可能还没有看过VR 的Demo。与3D和20世纪90年代早期的原
始VR不一样,如果人们认为VR在未来科技界不重要,那么制作Oculus(或者
HTC Vive)的demo非常困难。VR 目前存在很多问题,VR发展的可能性多得就像
“idea迷宫”。
Balaji Srinivasan博士对idea迷宫的定义如下:
一个好的创始人能够预计到哪个拐点能带领公司取得财富,哪个拐点会导致
公司走向灭亡;一个糟糕的创始人只知道一股脑的闯入电影、音乐、文件分
享、P2P或者图片分享,而对自己所在行业的历史毫不了解,包括在这个迷宫
中的玩家;过去失败的玩家以及那些会让原本的设想发生改变的技术。
硬件设备
首先且最明显的是,各种设备的价格是多少?Oculus 1500美元起价,如果
考虑到可以驱动Oculus的PC(目前全球有大约15亿台PC,但是只有1000-
1500万台配置合适),Oculus的价格要远远高于1500美元,Oculus公司说
到:现在图像非常好,足以给人留下好印象,但是未来,应该做到更好。很显
然,Oculus还需要更便宜一些。
以下是三个路线图问题:我们需要更好的感应器、更好的屏幕和更快的
GPU。也就是说,我们需要位置跟踪(目前手机无法实现,但是可能在明年实现
多传感器镜头);我们需要的屏幕像素密度要足够高,高到你无法看到像素点
(即所谓的 “纱窗效应”);我们需要的GPU可以提供每秒60-90帧的4K(或更
高)分辨率,不需要一台全新的昂贵的PC(或者普通的PC)。
在中期,很大程度上我们会从PC生态系统过度到智能手机生态系统:目前很
多智能手机芯片的性能比PC芯片更强(如今屏幕和传感器已经来自智能手机生
态系统)。至于该阶段所花费的时间和成本则见仁见智(部分是根据你认为它需
要到达的水平),但是这意味着在半导体方面有丰富经验的公司(三星和苹果)会
有很大的策略优势。时间越长,基于游戏手柄的产品的机会越多,因为很多人
已经拥有了硬件,它们比较有优势,索尼就有这样的规划。
那么,我们该如何呈现这些部件呢?如果有人说VR可能已经处在智能手机生
态系统了,但这并不是意味着你使用的外形部件从本质上说就是智能手机。
基于此,有三种选择:一个支撑手机的支架(Gear VR模式);一个与其他设
备(PC、游戏手柄、手机或者平板)捆绑在一起的屏幕;一个独立的设备。
支架的优势在于它是一款便宜的配件(甚至比必要的传感器与手机整合在一起
的价格都低),但是在头上带着电池、处理器、强化玻璃非常不舒服,好的VR
需要的显示屏比手机本身需要的显示屏密度更高,你可能想要比手机理想的显
示屏更大、更宽的显示屏,这样可以获得更好的观看角度。现在市面上有很多
不同的安卓系统手机,哪些支持支架?哪些有合适有的传感器?哪些能够很好
地匹配?
独立设备可能是最简洁的,可以使用最好的技术(你可以重新分配部件,更好
地平衡重量),但是显然它也是最贵的。
捆绑式屏幕可以让你体验最轻的头显,这种VR设备价格介于以上两种选择之
间。通过与PC或游戏手柄链接,可以呈现最好的效果,但是它必须局限在地面
上一定区域内;用于智能手机的支架可能更易操作(前提是智能手机的GPU足够
好)。
这让我想起了15年前的一场讨论,人们讨论了移动计算在未来将成为一个独
立设备还是很多可以放在不同口袋、通过蓝牙进行连接的不同小设备,事实
上,这就是一场关于手机、平板手机和平板(哪种屏幕更适合你?)的讨论。问
题的答案不止一个,随着科技的不断发展,人们的衡量方式也会改变。
然而,这个问题的结果与另一个问题有关:市场规模有多大?
市场规模有多大?
如果你在30年前见过Xbox One或者PlayStation 4,你会心醉神迷,你会
确定它就是未来的一部分,但是这一部分有多大?你能想象出它的装机量是
5000万-1亿台,而不是5-10亿台吗?这一点很重要,因为它决定了整个平台
的部件和内容的经济规模。
如今,很多人看到现代的游戏机时都想拥有一台,但是更多的人看到游戏机
时只是友善地说: “这看着确实不错。”然后就走开了。我们有很多原因说明
为什么要争论这一点,但是VR也面临同样的选择,它可能是每个人,也可能一
个人也没有。一个人拥有一个?几个人拥有
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