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信息技术教学过程讲义

信息技术课堂教学过程;内容;一、信息技术课的导入(导课) (一)什么是导入(课) 1.概念 导入(课)——是指上课开始时,教师运用一定的方法有效地引导学生把注意和思维指向上课的内容,从而导入新课的一种教学活动方式。 ;2.作用 (1)指向作用:使学生集中注意,明确目的任务。 (2)激趣作用:激发求知,产生兴趣。 (3)铺垫作用:联系旧知,以作铺垫。;3.如何设计导入 (1)领会教学内容的内涵和外延及其在整个知识体系中的位置、作用; (2)明确教学的目标,把握引导的方向; (3)了解学生的学习水平和干扰学习的因素; (4)根据实际条件选定导入的方法。;4.导入原则 针对性原则:必须依据教学内容、教学目标及学生实际情况来进行针对性的设计。 趣味性原则 启发性原则:启迪学生思维,引起学生思考。 多样性原则:形式多变,富于变化。 简洁性原则:3~5分钟内 ;;; 3.直观演示法 教师先出示图片、标本、实物、模型,或做实验,或用多媒体演示,并通过 指导学生观察或操作的过渡方式来导入新课。 恰当运用此法,能化抽象为具体,促进导课水到渠成。;; 4.设疑探究法 教师有意设置疑点,造成悬念,启迪学生产生求知欲,巧妙导入新课。 运用此法,设疑要切合题意,同时要做到难易适当。 ;讲解《在幻灯片中插入视频和声音》一节时,教师以提问导入: “同学们,我们已经知道,在幻灯片中可以插入图片文件、剪贴画、事格,但是我们的幻灯片仍然是默默无语的。我们能不能在幻灯片中插入精彩的视频和悠扬动听的歌曲呢?”;教师展示小明的画:小猴子在河边看月亮。但河里只有月亮的倒影,没有小猴子的倒影。 师:这是一幅小明没画完的画,看一看,画中还缺什么? 生1:缺星星。 师:好,我们可以用什么工具画星星? 生2:多边形。 师:多边形工具我们已经学过,待会儿大家可以为美丽的夜空添上星星。看看还缺什么? 生3:小猴子的倒影。 师:你观察得很仔细!那么,怎样才能画出小猴子的倒影呢?这就是我们今天要学习的内容“翻转”。;师: “假如昨晚你在家里上网时,计算机突然黑屏,请你例举出尽可能多的原因。” 学生(思考片刻后):“有三种可能:1.有病毒;2.计算机内部出现故障;3.我妈把电源线拔了。”说完,全班的同学都笑了。 师:“三种可能都正确!如果我们将问题集中在第二种可能上,你认为可能是哪种设备出现故障呢?” 生:“主板、内存、硬盘、CPU。” 师:“就这些吗?” 这时,下面的学生已经沉不住气了,这个一言,那个一语,答案就这样渐渐地被补充完整,又有人补充说也许不是硬件故障,可能是软件问题。这时,教师就作总结:“计算机的系统构成由硬件和软件两大部分,硬件的五大部件会出现故障,相应的驱动程序也会出现问题,既可能是系统软件出问题,也可能是应用软件出问题。”;6.情境渲染法 教师根据教材特点,利用语言、动作、音乐、电教等手段,渲染课堂气氛,创设某种情境,激发学生情感的共鸣和求知的兴趣,从而顺势导入新课。;;;;Tom的心愿;;“我看到满片花儿都开放 ,隐隐约约有声歌唱 ,开出它最灿烂笑的模样 ,要比那日光还要亮 ………” 师:同学们,这首歌好听吗?一起唱好吗? 生:跟着哼唱 课堂的气氛随着音乐在升温。 师:知道计算机是如何播放这首歌曲的吗? 这节课本来是一节计算机的硬件课,对于学生包括大多数计算机教师来说是一堂枯燥的理论课。执教老师以一首好听的《蝴蝶泉边》导入,将师生自然地引入教学过程。; 7.游戏导入法 教师从学生的兴趣爱好出发,将所要学习的知识点转换成“游戏”,利用游戏的趣味性,引导学生产生学习的欲望。 游戏具有无意注意的特征,有利于激发学生的学习兴趣,给学生创设一个轻松的学习环境。 注意:如何自然地将学生的注意力从游戏本身转向学习内容,而不是沉浸在游戏中。;;8.即兴机变法 上课之前发生出乎意料的情况,如果用原来的导课方法已知难于把学生 的注意力集中到新课上来,这时教师应“即兴机变”,以调动学生的注意力和学习积极性而导入新课。;教学导入专项方案设计;教学导入技能评价表;二、课中教学技能——巧设提问 (一)什么是提问技能;2.作用 (1)调控注意,组织教学。 (2)检查效果,获得反馈。 (3)激励思考,训练表达。 (4)师生互动,改进课堂。;(二)提问的类型与方法: 根据提问水平划分,有六种提问类型: (1)记忆水平的提问。教师使用的关键词是:谁、什么是、哪里是、什么时候等。 (2)理解水平的提问。这种提问要求学生能够用自己的话来叙述所学的知识,能比较知识或事件的异同,或者把知识从一种形式转变为另一种形式。教师常使用的关键词(句)是:比较、叙述、对照、解释等。 ;;附:根据提问的具体形式划分,主要有以下几种: (1

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