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大学生电子游戏满意度影响因素实证研究
大学生电子游戏满意度影响因素实证研究
摘要:近年来,网络游戏产业作为一种新的娱乐形式,成为了大多数大学生生活的一部分,也是网络中利润优厚的领域之一。文章以问卷调查形式从大学生游戏玩家的视角研究对电子游戏满意度的影响因素,针对当今中国网络游戏产业的市场现状,提出适当建议。
关键词:大学生;电子游戏;客户满意
一、背景
中国的电子游戏虽然起步较晚,但是发展速度令人震惊。由于广大用户群体的支持和发展,电子游戏已成为全球信息产业的一大亮点。《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》显示:2008年中国网游用户数达到4936万,市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。目前,中国电子游戏市场的发展,呈现出的特点是:市场规模不断扩大,用户数量增长迅猛;竞争日益激烈,市场集中度下降。
二、文献综述
电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。电子游戏有着虚拟性、无限性、自由性等特征,人们可以随意设定自己的身份,不受时空的限制,自由度极大,从而给玩家带来不断变化的新鲜体验。
根据不同的标准可以将电子游戏分为不同的类别。例如,按照游戏内容分,包括角色扮演类、动作冒险类、射击类、赛车类等;或分为益智休闲类、社区类和大型网络游戏类;单就联网游戏而言,kimetal(2002)将其归纳为角色扮演类游戏、即时游戏、多用户维度(MUD)游戏以及射击游戏。在本篇文章中,根据大学生对电子游戏的青睐程度,选取了在线小游戏、单机游戏和大型网络对战游戏这三个典型作为分类标准,来研究大学生分别对这三种类别满意度的影响因素。
Westhrook认为顾客满意是个人对使用或消费产品、服务的经历的整体评价判断。还有的学者认为顾客满意是购买者对其付出的成本和所获得的收益比较后的认识状态。在游戏产业中,满意度可以围绕着关系价值、服务价值、产品价值和游戏成本这四个方面来衡量。因此,本次调研特设计了李克特7点量表尺度,依照其对满意度及对满意度的影响因素进行打分,分数越高,说明赞同程度越高。
三、研究主题
(一)研究框架(见图1)
(二)研究假设
H1:游戏功能的简单程度对电子游戏的满意度呈正相关。
H2:游戏开始时的指导和帮助对电子游戏的满意度呈正相关。
H3:游戏开始时的指导和帮助对在线小游戏的满意度呈正相关。
H4:游戏功能的简单程度对单机游戏的满意度呈正相关。
H5:游戏花费对单机游戏的满意度呈负相关。
H6:游戏中任务的清晰程度对大型网络对战游戏的满意度呈正相关。
(三)研究方法
1、调研方法。本研究调研对象为大学生。本研究采用简单随机抽样方法,在沈阳市各大学随机发放问卷,调研过程中共发放问卷200份,收回175份,其中有效问卷120份,有效率达68.57%。
2、数据分析方法。本研究使用的统计方法有:描述性统计分析(根据样本资料的性质,分别列举出平均值、标准差、用以了解样本的组成概况,对样本在各变量中的反应情况有一个初步的了解),回归分析和t检验。分析工具为SPSS13.0。
3、问卷设计。问卷共涉及两类问题,第一类问题用于了解大学生的性别、年龄、每天游戏时间及玩电子游戏的类型等基本信息。第二类问题用于调查大学生对9项影响电子游戏满意度因子的满意程度打分。对收集回的问卷进行筛选和分类,根据游戏的不同类别分别对其满意度做回归分析,得出显著的影响因素。
四、数据分析
(一)描述性统计
从本次调研样本的基本组成情况来看,参与问卷调查的男生多于女生,约占65%;他们的年级平均分布在大一、大二和大三,分布占总体的40%、30%和30%。关于大学生玩游戏的时间,有近一半(约占49%)的学生每天游戏时间小于2小时,还有43%的大学生每天游戏2至4小时,约5%的大学生平均每天游戏4至8小时,极少数的人会玩到8小时以上。在选择所玩游戏类型来看,总体中23%的大学生选择了在线小游戏,47%的大学生选择了单机游戏,其他30%的大学生经常玩大型网络对战游戏。
(二)回归分析
线性回归分析是侧重考察变量之间的数量变化规律,并通过一定的数学表达式,即回归方程,进而确定一个或几个变量的变化对另一个变量的影响程度,为预测提供科学的数学依据。
1、电子游戏总体样本的回归分析。采用逐步回归法,回归过程共进行了2步,最终引入方程的变量为:功能简单和指导和帮助。模型的调整R2值为0.305。功能简单和指导和帮助变量的p值小于0.05,说明以功能简单和指导和帮助作为自变量的模型的总体回归效果是显著的。
从分析中得出,功能简单和指导和帮助变量的t检验的显著性水平系数小于0.05
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