魔兽系列游戏的艺术表现力及文化设定分析-analysis on artistic expression and cultural settings of warcraft series games.docxVIP

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魔兽系列游戏的艺术表现力及文化设定分析-analysis on artistic expression and cultural settings of warcraft series games

摘要计算机技术的高速发展和个人电脑的广泛普及使网络游戏产业得到了空前的发展,游戏产业已经成为我国经济领域一个新的经济增长点,被誉为朝阳产业。而如何创作出高质量的游戏作品,始终是游戏设计制作人员需要潜心研究的课题。一款成功的游戏需要具备两方面的素质,出色的游戏美术设计和有深度的文化设定。“魔兽系列游戏”堪称是难得的经典,该系列游戏经过暴雪公司十几年的发展和不断的完善,尤其是其最新作,于2001年推出的该系列游戏第三部《魔兽争霸3》,已经在当今的游戏界树立起了一面旗帜,成为万千玩家钟爱的对象。从推出至今已经将近十个年头,闪耀再它头上经典的光环不仅没有随着时间的流逝和同行的竞争而黯淡,反而越发的明亮。从魔兽系列游戏中我们可以学到很多的经验,有利于我们创造出具有本民族特色的游戏作品。“魔兽系列游戏”的出色之处就在于,把人类对于理性、理想、力量、权利等种种追求,通过游戏中设定的四个种族予以视觉化呈现,使游戏在充满娱乐性的同时,也蕴含了更深一层的意蕴。玩家在每一次游戏的过程中都能发掘出一些新鲜的思想,从而使游戏保持着旺盛的生命力。关键词:魔兽系列游戏艺术表现力角色塑造文化设定AbstractTherapiddevelopmentofcomputertechnologyandthewidespreadofpersonalcomputersmakeonlinegamingindustrieshavebeenanunprecedenteddevelopment,thegameindustryhasbecomeaneweconomicsectorofeconomicgrowth,knownasthesunriseindustry.Andhowtocreatehigh-qualitygameworks,isalwaysgamedesignproductionstaffneedtodevotethemselvestostudy.Asuccessfulgamerequiresbothqualityandexcellentgameartdesignandin-depthculturalsettings.Warcraftseries,perhapsthemostrareclassic,theseriesgameafterBlizzards10yearsofdevelopmentandconstantimprovement,especiallyfortheirlatest,releasedin2001,thirdgameoftheseriesWarcraft3,hasbeensetintodaysgameindustryfromtheflag,thousandsofplayerstobecometheobjectoflove.Fromthelaunchdatehasbeennearly10years,andthenitradiatesnotonlydidnotheadtheclassicauraovertime,andpeercompetitionratherdim,butmoreandmorebright.FromtheWarcraft,wecanlearnalotexperience,helpuscreategameswiththenationalcharacteristicsofwork.WorldofWarcraftisbestatisthat,forrationalhumanbeing,theidealstrength,allrightstopursue,throughthegameforthefourracestovisualization,sothegamefullofentertainingatthesametime,alsocontainsadeepermeaning.Playersinthecourseofeachgamecanfindsomefreshideas,sothatthegamemaintainsvitality.KeyWords:WarcraftArtisticexpressionCharacterizationCulturalsetting第一章绪论第一节网络游戏发展现状2010年1月20日上午消息,新闻出版总署副署长孙寿山今日出席2009年中国游戏产业年会时透露,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。据孙寿山介绍,上述数据中网页游戏和休闲游戏市场表现尤为突出,市场规模分别为12亿元和59.9亿元,同比分别增长了150%和112.4%。预计未来五年内我国网络游戏市场实际销售收入将达到508亿元,并将持续引领我国互联网出版

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