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我国图书馆开展游戏服务障碍与分析
我国图书馆开展游戏服务障碍与分析
摘 要:游戏服务凭其独特的价值,在图书馆得到了实践应用。文章结合美国图书馆界的游戏服务实践,对我国图书馆界开展游戏服务的认知障碍、理念障碍及管理障碍进行了成因分析。
关键词:游戏服务 图书馆 用户服务
中图分类号: G252 文献标识码: A 文章编号: 1003-6938(2013)02-0130-02
近年来,随着网络技术、多媒体技术及虚拟技术的不断发展,游戏产业特别是网络游戏产业得到了巨大的发展,据2012年游戏产业年会发布的《2012年中国游戏产业调查报告》[1]数据显示:2012年,中国客户端网络游戏用户数达到1.4亿人,同比增长率为12.5%,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,同比增长率为35.1%。这些数据也说明网络游戏产业令人瞩目,作为社会最大的文化服务结构的图书馆,近年来在美国等地区也兴起了图书馆游戏服务,并深受用户的喜爱。但在我国的图书馆中,图书馆还没有开展相应的游戏服务,甚至一些图书馆还禁止读者在馆内的计算机上玩游戏,与美国的游戏服务形成了强烈的对比。那么,国内图书馆是否有必要借鉴美国经验开展游戏服务呢?没有开展服务的障碍以及产生这些障碍的原因又是什么呢?
1 美国图书馆开展游戏服务的实践
自2005年ALA提出“图书馆是否应该提供游戏服务”论题并创建“图书馆游戏邮件组”以来,越来越多的美国图书馆加入到了游戏服务阵营之中,并已成为图书馆实现其目标与价值的重要方式之一。据2007 年Scott Nicholson 博士的试验性研究数据,表明在400 所随机选择的公共图书馆中, 每10 所公共图书馆至少有7 所支持游戏, 有4 所开展了游戏项目, 包括棋类和网络游戏, 有8 所以上允许用户在图书馆的计算机上玩游戏[2]。为了推动图书馆界游戏服务的进一步发展,2008年11月15日, ALA 发起了第一个年度“国家游戏日@ 你的图书馆”活动, 包括公共图书馆、大学图书馆在内的各个类型的597图书馆参加了活动[3]。2009年3月, ALA发布了主要介绍全美图书馆提供游戏服务的经验与案例的图书馆游戏服务工具包——图书馆员的游戏指南[2]。
2009年4月16日, NYLA (纽约地区图书馆协会) 曾专门探讨??图书馆游戏服务的模式。但随着美国图书馆提供游戏服务的实践与经验积累,现已形成了几种较为典型的服务类型。Ben Sawyer 和Peter Smith 就认为图书馆的游戏服务目前可分为基于游戏的仿真、建模、可视化、界面设计、应用软件、标注、生产、广告和营销、培训、教育或学习等方面[4]。我国学者裴雷[5]通过对美国图书馆的游戏服务总结,认为图书馆游戏服务从功能上划分来看可主要分为用户招徕型、用户体验型和用户阅读型三种。
用户招徕型即图书馆通过提供游戏服务如举办游戏比赛来吸引读者、提高读者数量的服务方式。如纽约公共图书馆从2007年开始推广的“Game On @ The Library”活动、俄克拉荷马州柯林顿市公共图书馆的“周六图书馆游戏日”活动等。由于这些活动的推广目的性强,且所提供的游戏或比赛对用户特别是青年用户的吸引力强,因此,效果明显,如纽约公共图书馆仅在2008 年上半年举办的500多场游戏比赛期间就吸引了8300多名新用户,俄亥俄州哥伦布市公共图书馆在2008年的游戏比赛中也吸引了近5500名年轻人参与[6]。
用户体验型即图书馆通过Web3D等技术,以游戏的形式来模拟图书馆的服务环境与活动,用户通过游戏角色的扮演来实现阅读等信息行为。这类游戏最典型的代表就是“虚拟人生”(Second Life,SL) [7]。图书馆通过在SL中构建自己的虚拟图书馆,来实现对游戏所扮演角色的继续教育、图书馆员会议、信息工具开发、讲述故事等服务。如美国国立医学图书馆通过联盟图书馆系统(ALS)在SL中建立了Healthinfo Island(健康信息岛),在SL虚拟环境中为用户提供健康信息服务[8]。
用户阅读型即图书馆通过用户的视角体验等表现手法,为用户传授更多的社会见闻、人际交往等知识或能力。如“图书馆布置”[9]游戏通过用户的室内环境布置与美化,来达到为用户创造美好形象的目的。
2 我国图书馆开展游戏服务的障碍与分析
2.1 认知障碍
游戏产生于人类的本能,是人们在精神领域创造的挣脱现实束缚的自由世界。并已在人们的休闲娱乐、社会交友、缓解社会压力等方面发挥着越来越重要的作用。但由于社会对游戏特别是网络游戏的管控不力,因游戏造成的摧残身体健康、心理扭曲、影响学习等消极事件总是在身边发生,于是久之的在人们的心里形成了一种“游戏=误人子弟”的认知,一些人们甚至因为亲朋沉迷游戏而导致的消极事件
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