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浅谈高职院素质育化课程课题研究与实践
浅谈高职院素质育化课程课题研究与实践 摘 要:在学院素质育化课程体系的构建基础上,研究三维影视动画方向的跨专业应用课题的开发与研究,在实践中摸索出一套培养全面的高职影视动画人才的教学机制。 关键词:素质育化;三维动画;移动游戏应用 1 课题的主要任务及目标 本课题是针对三维影视动画三年级的学生开展素质育化课程研究与实践。选择在艺术设计类学科中开发研究课程,就是为了可以更好地发展艺术设计专业课程与科学技术的交互融合,提高艺术设计专业的社会适用性。素质育化课程的研究不仅为“双体系”融合课程提供了理论依据,重要的是在实践过程中把艺术与技术融会贯通,培养真正具备高技能高素质的高职院人才。 此次课题的主要任务是综合培养学生专业技术能力和职业能力,打造与时俱进的创新实用型人才。影视动画艺术创作的培养目标是一种综合的个人实践能力,参与到企业实际项目中去,使学生学会主动学习,培养他们综合分析问题,解决实际问题的能力,为将来职业可持续发展的能力和创新意识奠定基础。在实践中发挥行业组织和企业参与职业教育的作用,推动校企合作、工学结合的教学模式,充分发挥学生的自主性,使学生可以在实际项目中学习与动画制作相关的新知识,了解当前动画发展的新趋势和新时尚,并且对于新问题及时调整知识结构,学会灵活运用所学的知识。学生参与项目过程公开透明发布在学校的教育教学评价平台上,以“学业报告书”和“项目设计作品展”为成果呈现形式。最终作品被企业录用也提高了学生对本专业的自豪感。 2 课题的研究内容和方向 此课题的主题是以三维动画的形式完成移动游戏应用的前期开发,针对移动应用设备上发行的游戏排行做市场分析,客户体验研究,受企业委托将一款还未开发完全的游戏进行再创造,设计三维角色,根据游戏关卡进行场景设计,结合市场需求做出有助于游戏产品推广的宣传视频。团队主要涉及的研究内容:针对企业给予的游戏定位,设计游戏角色,场景,对于玩家用户做市场调研。为服务于游戏产品宣传,做好前期概念设计包括短片的时长、节奏、风格、镜头语言、分镜头脚本设计,做好三维模型制作、贴图材质、骨骼绑定、动画制作等中期制作工序以及后期灯光特效、渲染合成、配音配乐、剪辑输出。 3 选题的依据和背景 三维动画被看作是当今数字文化创意产业的发展前沿,是艺术与技术的高层次紧密结合,然而现状是在影视动画行业发展出现了一定的滞后,动画就业门槛过高以及人才需求暂时萎缩,三维动画发展到今天必须将应用范围扩大。三维动画技术从影视动画艺术中提取出来与其他领域将结合,产生新的创意结合点,为动画人才适应市场与拓宽专业发展打下基础。发挥数字媒体艺术的包容性,重视兼备艺术素质技术能力的复合型人才的培养,适应发展需求,重视团队合作能力培养,重视创意转化为现实的实践能力培养,使学生拥有较强的应变能力和宽广的发展选择。实践证明,注重影视动画艺术内涵和外延结合的专业结构能够加强综合基础素质及能力,能够防止过分依赖技术工具的偏向,能有效拓宽学生面向社会需求的专业口径。 在这个过程中展开对利用艺术手段去实现科技为项目主题的艺术设计课程的深刻研究,让学生在项目实施中主动去了解跨专业资料和行业规范,不仅熟悉了其专业技能,也了解了游戏行业等多媒体领域的职业拓展范围。本项目的设计依据为: (1)计算机硬件的发展推动了游戏软件的创新。 (2)随着三维技术和移动应用平台的快速发展,三维动画带来的感官感受更直观,有助于游戏的宣传和推广。 (3)游戏宣传动画是游戏与玩家互动之前,能够让玩家预热的动画短片,让玩家了解故事背景,身临其境,在欣赏之余让玩家了解角色特点与关卡效果,进而喜爱上它。 (4)根据App Store中国Iphone游戏畅销排行榜中前100个手游采样分析,玩家试玩并推荐新投入市场的App游戏主要决定因素在于其是否有让玩家先睹为快的App Trailer,即游戏宣传视频。 (5)美国著名游戏厂商2K Games近阶段公布了一款为移动设备打造的冰球游戏《NHL 2K》的预告片获得了不同凡响的关注度,其也是三维动画打造的大手笔制作。 (6)在游戏即服务的新商业模式下,游戏公司都在寻找吸引忠诚用户的价值所在。来自布法罗大学管理学院管理科学与体系教授Laurence Sanders的研究报告中调查了173名玩家,发现让游戏在市场上更具备竞争力的因素之一,即发布让人热血沸腾的游戏宣传视频。 动画技术以高效,灵活多变的表现手法给手游网游这些移动应用游戏用户提供了身临其境的感受,其强大的技术优势突破传统制作的局限,让真实和虚拟完美结合起来,带给受众无比震撼和美妙的视觉盛宴。 4 教育教学改革点及特色 课题实践过程中体现的教育教学改革点及特色: (1)课题创作以校企合作项目开发实践课程,改变教学模式,以工作室优
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