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三维虚拟环境下非正式学习研究
三维虚拟环境下非正式学习研究 摘 要:文章从大学生群体的非正式学习现状入手,针对Web2.0环境下非正式学习的问题,结合三维虚拟环境的特点与非正式学习的要求,提出了基于三维虚拟环境的非正式学习模式,根据该模式给出了在三维虚拟环境中开展非正式学习的策略。 关键词:非正式学习;三维虚拟环境;SecondLife 中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)14-0083-04 一、引言 非正式学习是相对正规学校教育或继续教育而言,指在工作、生活、社交等非正式学习时间和地点接受新知的学习形式,主要指做中学、玩中学和游中学。[1]非正式学习广泛地存在着,达到个体学习需要的70%左右。以大学生群体为例,他们的学习具有自觉性、自主性和灵活性,[2]非正式学习对他们具有重要意义。有学者对Web2.0 环境下大学生非正式学习现状做了调查,[3][4]在非正式学习意识上,大学生对非正式学习的重要性认识不足,网络环境下的非正式学习效果不好;在信息素养上,当前大学生信息的选择与鉴别能力、分类与管理能力等信息素养的缺失削弱了其网上活动的有效性;在非正式学习形式上,大学生的非正式学习策略僵化,形式单一,合作学习、体验式学习、混合式学习的运用不够,只限于阅读与自学的方式。 Web2.0在情境构建、信息过滤和非正式学习引导等方面有缺陷,这使学习者的非正式学习意识不足,学习动机不易维持以及学习者之间存在心理距离等问题。针对上述问题,本研究创设三维虚拟环境为非正式学习提供支持,构建基于三维虚拟环境的大学生非正式学习模式,从激发和维持非正式学习动机入手,提供多种非正式学习形式,增强大学生非正式学习的意识。 二、三维虚拟环境与非正式学习 SecondLife是由美国林登实验室2003年发布的一个基于互联网的三维虚拟世界,用户(在Second Life中称为“居民”)可以创建自己的“虚拟化身”(Avatar),参加虚拟世界中的各种探索和社交活动,制造和交易虚拟财产及服务。[5]本研究以SecondLife平台为基础构建虚拟环境,理由如下:SecondLife容易操作,有利于学习情境创设;该平台建设成熟,用户来自不同文化背景,有利于学习者之间的社会交流;国内外关于SecondLife的研究很多,成果具有普适性。 以SecondLife为代表的三维虚拟环境对非正式学习的支持主要包括以下几个方面: 1.良好的沉浸性,有利于激发和维持学习动机 三维虚拟环境综合了对视觉、听觉、触觉、运动觉、体觉等感官认知模式的模拟,隔绝真实世界的信息,使人与计算机生成的环境融为一体,让使用者仿佛置身于电脑虚构的空间,感知其中的事物并能与虚构世界的人物、环境进行交流互动,从而产生亲临真实环境的感受和体验。[6]在非正式学习中,学习动机一般来自兴趣或压力,源于兴趣往往动机持久。虚拟学习环境中的情境可模仿真实世界,也可来自于设计者的想象力,学习者在虚拟环境中可体验到超越真实的场景,还可创造出自己的作品,在好奇心的驱使下乐于持续体验。因此在三维虚拟环境中,学习者的非正式学习动机更为持久,若再以任务的形式给予学习目标,那么学习者的学习动力将得以激发和持续下去,这有利于非正式学习的开展。 2.接近真实的学习情境,为做中学提供支持 非正式学习强调在做中学和玩中学,将知识融入问题情境当中,鼓励学习者通过协作的方式去探索和解决问题。借助三维虚拟环境中所提供的虚拟人物、场景、事件等功能,可以精心设计接近真实的情境,为学习者提供情境学习的环境,促使学习者顺利地完成意义建构。[7]另外,学习者可利用各种工具来解决问题和制作自己的作品,在创作过程中吸收和内化知识,相比真实情境,在虚拟环境中开展非正式学习,其成本和风险都很低。最后,非正式学习强调学习者的自我学习管理能力,三维虚拟环境也支持学习管理系统,以Sloodle(基于SecondLife的面向对象分布式学习环境)为例,Sloodle有记录交互信息、检测学习效果和问卷调查等功能,可帮助学习者管理学习。 3.自由开放的环境,有利于学习者的社会交往 非正式学习强调通过非教学性质的社会交往来传递和渗透知识,这要求三维虚拟环境要具有开放性和社会性。SecondLife是面向全球的网络社交平台,比其他环境具有较大的用户基数,其学习者来自各个国家,操着不同的语言进行着各种活动。另外,学习者的体验不再局限于图像和声音的刺激,可以通过化身的触觉和部分肢体语言进行交流。在这样开放的环境中,学习者可以接触到不同文化的人,与多元文化背景的人进行交往的过程就是一种非正式学习形式。目前,利用SecondLife的开放性和社会性进行英语学习已经有了成果,有研究表明,SecondLife可以跨越时间
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