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- 2018-08-12 发布于湖北
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《口袋妖怪GO》为何令人痴迷
近日《口袋妖怪GO》(POKEMON GO)风靡欧美,众多玩者沉迷其中到了忘我的程度,《口袋妖怪GO》游戏如此引人为哪般?
《口袋妖怪GO》,手游或电游史上的方向性变革
基于宠物小精灵游戏而开发的《口袋妖怪GO》游戏,使用“增强现实”(AR)技术,利用手机全球定位系统、谷歌地图等现代电子技术,将虚拟和现实活动结合起来。玩家需现身游走,在熟悉的街道、草丛、楼宇等区域寻找隐藏的小精灵,实现了游戏与行动、虚拟与现实的圆满结合。《口袋妖怪GO》刚一上市,就在全球游戏界引起哗然,在欧美等国家简直就像瘟疫一样,迅速火爆传播。在美国放开的2天内,安卓系统的用户安装率达到百分之五。据说,在美国大约有2100万活跃用户,如此多的人钟情于它,因为,相对以往手游、屏前游戏,《口袋妖怪GO》实现了方向性、实质性变革,完全的虚拟游戏变成了部分现实生活、环境参与,而变革的结果必然引起轰动,导致更多的玩者与轰动。
《口袋妖怪GO》,人们欲罢不能的心理
人们会为了不同的原因玩各种游戏,玩游戏似乎是人们尤其儿童、青少年成长过程中不可或缺的东西。人们乐此不疲的玩游戏,一些年轻人甚至痴迷于某种游戏有其复杂的心理过程。游戏心理学家,杰米?马迪根认为,玩者玩游戏的六种核心动机或要素包括:行动感、社会经历、控制感、沉浸感、创造力、以及取得成就的体验等。
1、行动感:任何游戏都是思维与行为的结合,且彼此相互交融与作用。儿童通过游戏促进了行为甚至智能的发展,成人通过参与游戏获得愉悦。动起来是游戏的本质属性,只不过社会的发展,过去人们间彼此互动的游戏更多的被电游所代替、吸引。比较之前的手游、屏前等游戏,《口袋妖怪GO》游戏,尽管玩法简单省事,但又完完全全不一样,因为玩者必须移动到现实场景去,虚拟与现实结合了,不能宅在家里、手机低头砍杀了,而且游戏体验非常机动,因此更具行动感,活动感。
2、社会经历:人们从小到大都玩过游戏,只不过游戏经历不一,感受不已。1996年,掌机平台上推出了《宠物小精灵梦》,加之其动画片在全国的火爆,在当时80、90后一代人中产生了不可磨灭的深刻印象,成为手游的主体,现在借着现实增强(AR)技术,《口袋妖怪GO》游戏勾起了这一群人对当时那片小精灵的向往,身临其中,更多的是一种情怀与经历重现。《口袋妖怪GO》的火爆,正是那段人群由于自身的经历,推波助澜导致的。
3、控制感:参与游戏凸显人们的控制感,游戏掌握在自己手中,自己操控,现实中很多自己难以操纵的事情在游戏中有了体验,有了存在感。玩者通过《口袋妖怪GO》游戏抓捕移动中的精灵、培养精灵,有效实现了自我控制。玩者现实生活中难以呈现主动控制,总又有被控制感,就会更多趋向“宅者”游戏玩家,通过游戏获得控制感受,而《口袋妖怪GO》游戏的部分现实性,最大特点就是让玩者不得不走出家门。
4、沉浸感:《口袋妖怪GO》游戏吸引人是因为游戏本身的形式与内容满足了玩者的心理需要。游戏由静、坐、区域方式,向动、走、现实环境的方向性变革,新奇、获益、玩者心理补偿与投射,很容易导致人们尤其年轻玩者参与进来甚至迷恋,沉浸于游戏当中。
5、创造力:游戏有规则,有时又是一种任务的体现,尽管人们都可玩游戏,但玩的究竟怎样因人而异。有的玩者过关斩将、通关过隘,追求高点,自觉高人一等,感觉良好,毕竟凸显了自己的能力。人们总在体现自己,现实生活、工作中显示不出自己,在游戏中补偿,《口袋妖怪GO》游戏给玩者创造了条件,玩者也就利用了这样的机会。
6、成就体验:与许多游戏一样,《口袋妖怪GO》游戏让玩者有更多的成就体验,这些成就体验对玩家有很强的吸引力。尽管游戏中的奖章、奖励、过关、等级等,无法在现实生活中给玩者实质性回报,然而,人们更多倾向于能够获得成就体验的玩法,痴迷于不断升级的感觉。成就体验是《口袋妖怪GO》游戏的核心游戏机制,如此机制导致玩者,乐此不疲。
玩《口袋妖怪GO》,有利有弊难两全
目前大多数屏前、手游由于久坐的方式或注意力只是集中于屏幕中的虚拟游戏,多处于单打独斗的状态。如此状态下,玩者沉迷于网络游戏的同时,也出现很多的健康问题,包括躯体、心理的影响。坐久会增加患糖尿病和心脑血管疾病的风险,使身体失去活力,而长时间沉迷网络,严重影响视力,心理上极易出现自我封闭、难于与别人交流,焦躁、抑郁等。
然而,《口袋妖怪GO》游戏方向性的变革,一个重要特点就是虚拟与现实结合起来,结果玩游戏的同时人们也动了起来,部分参与了现实生活。活动起来给人们带来了益处,研究显示:散步,走路、参与活动,对心理健康和生理健康都有好处,尤其是对心脑血管疾病和抑郁的症状有积极影响。抑郁或抑郁症是严重影响人们生命、生活质量的心理问题、精神疾病,国内一
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