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《快乐赶猪跑》教学设计(李碧欣)
快乐“赶猪跑”
——《Scratch键盘控制及条件侦测》教学设计
斗门区白蕉镇中心小学 李碧欣
一.教学内容分析
本课主要学习Scratch键盘控制及条件侦测的内容,以 “快乐‘赶猪跑’”游戏为教学主线,通过SCRATCH绘制背景和角色,包括键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测等功能,重点对学生编写具有键盘交互控制程序的脚本和有关条件侦测与判断的内容进行讲解。由于学生已经学会了从文件夹中导入角色、舞台背景等操作,掌握了顺序结构,能对角色或舞台进行简单程序脚本的编写与调试。但在独立绘制背景及角色方面还有所欠缺,因此,在相关技能的操作学习方面还有待加强,对程序脚本条件结构也有一定的需求。
二.教学对象分析
本课的教学对象是六年级的学生,这个年龄段的学生对Scratch动画制作学习兴趣浓厚,其中部分基础较好的学生,通过前面的学习,已基本形成较好的编程习惯,能较快地掌握本节课的知识,可以让这些学生充当小老师,帮助学习困难的同学,这部分学生在学习过程中具有主动学习和进行一定探究的能力。
三.教学目标
1.知识与技能:
(1)了解Scratch绘制舞台背景的步骤。
(2)会用“当按下…键”指令控制程序的执行。
(3)会用“如果…”指令和“碰到颜色…”侦测条件编写程序脚本。
“如果…”指令和“碰到…”侦测条件编写程序脚本。
2.过程与方法:
在“快乐赶猪跑”实例创作过程中,通过自主学习、小组合作、交流分享等的学习活动,掌握应用条件判断指令和侦测条件编写选择结构程序脚本的方法与技巧。
3.情感态度与价值观:
体验利用Scratch创作“快乐赶猪跑”交互作品的过程,激发学习Scratch编写动画程序的兴趣,在实践中注意掌握规范编程。
四.教学重点与难点
教学重点:1.键盘的控制
2.“如果…”条件控制指令
3.颜色或角色的侦测。
教学难点:
颜色和角色侦测条件的设置。
五.教学策略和方法
本课以先学后教、实践中学为指导思想,主要采用任务驱动教学法,以编写“快乐‘赶猪跑’”游戏程序为任务主线,学习Scratch的舞台背景绘制、角色的导入、键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测等知识。为了达成既定的学习目标,教学过程共设置了三个不同层次的任务,其中任务一:绘制界面、编写用键盘控制“小猪”跑动的程序脚本;任务二:修改程序脚本,采用颜色侦测条件,实现:小猪冲线显示成功;任务三:完善修改程序脚本,采用当小猪碰到障碍物1,y坐标增加10的程序效果,碰到障碍物2,y坐标减少10的程序效果。学习过程中,学生通过学案和微课自学,也可以通过小组互助互学、问老师、上机实践等方法进行学习。为此本课设计了“创设情景,导入新课——任务驱动,学习新知——综合创作,学以致用——学习评价,总结提升”四个环节开展教学。
六.教学媒体选择
多媒体电脑室、教学广播软件、练习素材、课件
七.教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
引入新知
展示视频,师师互动,引出课题
出示课题
SHAPE \* MERGEFORMAT
3.邀请学生上台操作作品,学生一起分享作品的特点
根据学生的回答梳理本作品要解决的问题:
(1)用键盘控制小猪跑起来
(2)小猪冲线说成功
(3)小猪绕开障碍跑
【板书】:快乐“赶猪跑”
任务一:用键盘控制小猪跑起来
任务二:小猪冲线说成功
任务三:小猪绕开障碍跑
欣赏作品、师生互动
观察与思考
分享观点(小猪碰到红线就显示成功/小猪碰到障碍物会躲开)
聆听
聆听
通过视频、小游戏导入激发学生学习兴趣,促进学生学习和实践的积极性。
学习新知
1.布置任务一:编写用键盘控制“小猪”跑动的程序脚本。
要求:
(1)利用Scratch绘图编辑器,绘制赶猪跑游戏的界面。
(2)编写程序脚本,实现当键盘按下空格键,小猪就移动10步的程序效果。
2.教师展示学案,播放微课任务一,并做简单讲解
3.提供帮助材料,提示学法:
(1)看学案自学;(2)相互讨论学习。
聆听
了解任务
看微课、看学案
自学学案
完成任务一
通过任务驱动,引导学生自主探索和互动交流。此外,学习过程,注意学法指导,旨在培养学生使用教材.帮助文档等材料进行学习及交流的意识。
学习新知
4.巡堂,了解学生掌握情况,并进行个别指导。
5.发现学生有问题存在,立即解决。
6.邀请个别学生分享操作技巧。
7.巡视指导。
8.归纳与小结操作要点:
(1)舞台的编辑:单击“舞台”——单击“背景”——单击“画笔”/“矩形”等绘图工具。
(2)键盘的控制。
现在做法:用“当按下…”控制程序执行。
【当按下 空格键】:控制指令,表示当按下键盘上某个键,执行其下面的程序脚本块。
观察与思考
与教师互动交流
继续完善作品
聆听
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