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参与式教学法在技工院校计算机应用基础课程教学中设计与实施
参与式教学法在技工院校计算机应用基础课程教学中设计与实施
摘要:目前我国技工院校的学生受自身基础条件制约,对学习的兴趣普遍不高,他们虽自控能力不强,纪律意识欠缺,但是他们的年龄决定了他们思维活跃,接受和动手能力其实并不弱。《计算机应用基础》作为一门应用性强、覆盖面广、普及率高的学科,是当今不少工作岗位所要求的必备技能。因此,作为以培养技能型人才为主线的技工院校,在计算机基础课的教学方面,如何结合学生的特点以及学科的要求,在教学方法上进行变革,提高学生积极性和学习的主动性,让他们完全参与到教学中来,是该文所要阐述的重点。
关键词:参与式教学法、破冰游戏、课程导入、分组讨论
中图分类号:G424 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2017)17-0157-02
1技工学校学生现状分析
技工院校的大多数学生年龄在16-18周岁,他们在初中阶段学习习惯不好,进入技工院校后,普遍存在基础比较差、学习自主性不够强、对文化基础课没兴趣的现象。但同时也有自身的优势,他们一般性格开朗、活泼好动、对新鲜的事物充满了好奇。
2传统的教学方法分析
传统意义上的教学通常是采用“教师教、学生学”的方式进行,这时教师是中心,教师按照教学计划、教学大纲的安排把自己会的知识传授给学生,而对于每个学生接受程度如何很难把控,师生之间互动交流的程度停留在表面上。
现在很多学校都对分组教学、行动导向性教学、项目教学进行了尝试,教师会通过总结的方式给出“参考答案”,这样无形中会把自己的观点传输给学生,这并不利于技工院校学生的思维发散以及学生自主学习习惯的养成。
在这个背景下,笔者讨论在技工院校教学中采用“参与式教学法”具有一定的可研究性和时效性。
3参与式教学法的内涵
参与式教学法的理论依据主要是心理学内在激励与外在激励关系的理论以及弗洛姆的期望理论,是一种合作式或协作式的教学法。在教学过程中,以学生为中心,以教师为引导,可以积极利用灵活多样、直观形象的教学手段,引导学生积极参与教学过程,加强教师与学生之间以及学生与学生之间的信息交流和反馈,使学生能深刻地领会和掌握所学知识,并能将这种知识运用到实践中去。
4参与式教学法的设计案例
近年来,笔者主要担任计算机基础类课程的教学,在教学中笔者应用参与式教学法,取得的一点经验,现以《计算机应用基础》课程中“项目二文档版面的编排”参与式教学案例为例,将教学设计与实施的具体做法叙述如下:
4.1活动实施步骤
教学时长为2节课,共计90分钟,教学地点在计算机多媒体机房,活动具体设计步骤以及分配时长如下:
4.1.1“破冰”游戏(10分钟)
“破冰”是参与式教学的首要环节。所谓“破冰”,就是指打破人与人之间的隔阂,拉近每个人的距离,让参与者之间能快速的熟悉,从而为后续的“参与”提供基础。
可以用作破冰的项目很多,一般采用游戏的方式来开展,比如可采用打字比赛来破冰,先让学生随机分组,然后教师选取一段文字,小组内部分工,每人负责录入其中1-2句话,输入法不限,依次进行录入接龙,规定文字录入结束后,用时短且正确率在95%以上的小组获胜。
“破冰”游戏的主要目的一方面是为了活跃了课堂气氛,另一方面也让同学们思想放松并变得乐于交往。因此,不一定要与专业紧密相关,也可采用其他游戏,比如一元几毫、你说我猜、马兰花开几朵、猜猜我是谁等等游戏形式均可。
4.1.2分组(5分钟)
分组是参与式教学的重要环节,分组的方法有很多种。如按宿舍分组、按床位分组、按座号分组,当然也可以沿用之前“破冰”游戏的分组。进行分组后,要确定一个组长。通过组内学生的交流、各组间的相互交流,增强学生小组荣誉感,从而促进参与式教学的有效开展。
4.1.3课程导入(5分钟)
课程导入环节以教师为主导,例如本堂课的教学内容为“文档版面的编排”,主要由三个学习任务组成,分别是:
任务一:文档的页面设置;
任务二:在文档中应用艺术字;
任务三:在文档中应用图片。
教师在课程导入时,根据所要进行的任务,提出学习的要求:
1)基本要求
①掌握纸型的选择、页面边距的设置、文档网格的设置;
②掌握艺术字的创建方法、艺术字填充、形状、大小、阴影等效果的设置;
③掌握图片的插入、裁剪,以及图片版式、大小、位置的调整方法。
2)提升要求:如何让排版更加合理、美观。
4.1.4参与式教学实施(60分钟)
1)教学情景设计环节:5分钟
根据分组,假设每个小组的角色为一家图文店,组长即为店长,需要对自己组员的最终学习情况负责,在最后的评比环节中将根据小组完成情况来确定组员特别是组长当堂课
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