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基于PBLS4A创客教学实践

基于PBLS4A创客教学实践   创客思想的广泛传播,引起了越来越多教育者的共鸣。目前,全美已有包括MIT、哈佛大学、斯坦福大学等在内的近百所高校面向不同年级、不同专业的学生开设了创客课程。与传统课程相比,因为其具有更高的开放性、自由度和灵活性等特点,逐渐成为培养创新人才的主要阵地。在此大环境下,为了满足小学阶段“小创客”们的学习需求,S4A横空出世,成功地将程序设计、互动设计与设备操作等学习领域相结合,学生不再需要借由深奥的程序算法来控制硬件,只需在拼接式的拖拽操作中进行程序设计,即能快速连接硬件,实现创意。关于PBL(Project-based Learning),很多学者认为其本质是为学习者设计探究活动,而这些探究活动是由一整套课程活动所构成,包括回答引导问题、利用新科技与他人进行合作学习以及创造出代表学生自身了解程度的作品。它提供高度复杂且高真实性的项目,让学生借此找出问题,设计题目,规划行动方案,搜集资料,建立决策行动,完成探究历程并呈现作品。相较于传统讲授式教学方式,PBL更注重高层次的思考与问题解决技能的培养。   项目化教学整体设计   1.研究对象分析   本次教学实践的研究对象为小学高年级学生,本着自愿报名的原则,并综合考虑到S4A项目化课程对Scratch基础知识的要求,笔者对已报名的学生进行适当的筛选后组建班级。为了验证改进计划的有效性,笔者将研究对象分成总人数相等的两个试验组,并分别进行前后两次教学实践(如下页表1),对比两组的学习效果。   2.课程项目化设计   本研究依据PBL的课程理念、性质、目标,并结合当下?^为流行的S4A软硬件,初步设计了具有内在联系的“智能LED”“智能传感器”以及“软硬件结合做游戏”三个创客教学项目,其中每个大项目还分别设计了三个子项目,子项目之间具有内在逻辑性,知识上循序渐进,螺旋上升。同时,为了达到巩固与综合所学知识的目的,每个大项目中间都设置了综合拓展环节,具体项目结构示意图如表2所示。   3.准实验研究整体过程设计   此次教学实践过程采用准实验研究法,具体研究过程如下页图所示。计划是建立在学生特征分析、学习需求分析与满足教学目标之上的计划;行动是对计划的严格实施;评价是对学生的学习成绩、作品的完成度进行分析;反思是反思教学重难点的呈现形式与知识量的大小,并结合学生的学习体验,考虑影响教学的其他因素,教师对二次教学的理论进行指导。   4.教学评价设计   (1)学习成绩分析。笔者根据回收的学习单进行数据收集,测试题量较少,但所包含的题型较为多变,其中有选择题、填空题、连线题与画图题等。为了便于统计,笔者采用了百分制计分法,根据题量与知识点重要程度合理分配分值,并计划将获得的成绩数据输入统计软件SPSS 17.0中,进行配对样本T检验,以此来检测两次教学中学生掌握知识的情况。   (2)学生作品分析。为了检验学生对教学知识点的掌握情况与创新思维的变化情况,本研究采取通过对学生的作品分析来得出结论,从作品的深度进行评价,评价原则如下页表3所示,深度评价主要依据学生的项目完成情况,来检验学生的知识点掌握程度。   5.项目化教学实施   (1)确定教学内容与目标。笔者根据S4A创客课程项目序列确定主要教学内容,初定教学目标,并结合研究对象分析结果对教学内容与教学目标进行二次调整,使其更加符合学生的实际需求与能力特点。   (2)情境导入,激发兴趣。每一个项目都必须结合具体情境展开,使学生的学习行为一直处于情境当中,有利于激发学生的学习兴趣与促进知识迁移的发生。   (3)引入任务,提出挑战。由学生体验真实情境过程中遇到的问题引入任务,以解决问题为目标,提出本节课的任务挑战,思索综合应用所学能否解决问题。在得出知识空白后,便于教师接下来新课的展开。   (4)教授新学。教师根据任务设置,提炼原理性知识点,做到必要的讲解。   (5)学生设计活动。经过指导课程的讲解,教师将课堂交还给学生,让他们结合学案中的程序流程图与讲解的知识点,根据任务需求设计作品。在此期间,教师巡堂并进行适当的点拨性指导。   (6)作品展示。实现完整程序功能的学生上台展示其作品,并阐述其制作该作品时的想法与创新点。未完成的小组与个人也需进行成果汇报,阐述作品创作时遇到的问题,并请全班同学出谋划策。   (7)总结提升。在课堂的最后环节,由教师总结本次项目中的重要知识点,并就上个环节中展示的作品进行适当的点评,指出创新之处与不足之处,鼓励学生课后改进作品,将有趣的想法加入其中,丰富自己的作品。   学习效果分析与讨论   1.学习成绩分析   本课程的三个项目一共包含九个子项目。在两次教学中,笔者分别对这九个子项目中各小组的学习单成绩取平均值(卷面

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