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基于做中学理念信息技术课程与教学创新
基于做中学理念信息技术课程与教学创新
“工程”(engineering)一词最早是来自于军事中的兵器制造领域,要求能够按照标准制作一个标准的零件,然后再把它们组装起来,完成规格统一的产品制造过程。后来这个词衍生为完成一个需要很多人协作分工,在规定的时间内完成一个具有一定功能的复杂项目,比如盖一座大楼,交付一个软件,或者让载人飞船到月球上转一圈。在班级授课制的模式当中,教学被分割成几十分钟的单元,每位学生都倾向于有独立的任务和具体的知识学习以及相应的考评标准。学生被分割成一个个的原子,缺乏协作的机会和条件,因此在班级授课制的模式当中,我们大多数情况只能讲解“工程基础知识”,而不能够带领学生完成一个完整的工程项目。比如,我们可以讲“制作一个电子报刊”,只有当这个电子报刊承载了一定的具体功能,如作为要发行的校报的一部分,或者要在学校里面公开售卖时,才可以称为一项完整的工程。在大部分情况下,信息技术学科当中的工程教学,是在讲“完成一项工程项目所需的基础知识”而不是讲一项工程。
技术教学中工程学习的一个趋势是在学习了“完成一项工程项目所需的基础知识”之后,通过一个综合实践活动,用比较长的时间来完成一个综合项目。比如,每个学期,当讲授完Scratch语言的基础知识以后,我们会单独抽一个周六组织一个“编程马拉松”的项目,要求学生在一天的时间内完成一个复杂程序的设计。这种活动的受益者只是少数,工程教育的目的是为了回答一个问题“教育究竟可以在多大程度上接近真实世界”,因此我们更希望未来的技术教育能够更好地解决这个问题,让所有人体验真实工程当中的快乐。我们可以从“点亮一盏LED灯”的教学开始。
教学任务设计
尝试用不同的方法点亮一盏LED灯,并完成一个由50盏灯构成的大吊灯的制作过程。
教学实施过程与思考
让我们试着比较点亮一个发光二极管(LED灯)的三种方式。
方法1:一个纽扣电池,正极接发光二极管的正极,负极接发光二极管的负极,它就亮起来了。
方法2:使用一个Scratch测控板,这是一种很常用的信息技术实验仪器,用Scratch语言通过计算机控制通过发光二极管的电流的大小和方向,然后点亮它。
方法3:使用Arduino传感器板,把控制发光二极管的程序下载到Arduino上面,然后控制这个发光二极管的亮灭。
这三种方式从技术上经历了从模拟电路、外部控制的数字电路、单片机自动控制的数字电路三个阶段,在高中阶段可以通过两课时的教学,完成基础知识的学习。但是这只是一项工程项目启动的基础知识,我们期望学习完这些基础知识以后,学生能够通过完成一个综合的项目体验真实工程的过程,达到真正的学以致用,这就需要更为细致的教学组织技巧和设计。如果我们把“做中学”理解为一种学习方式,那么“做”可以理解为“制作”,即“Make”,可以延伸为现在很流行的“创客”(Maker);技术教育当中的“工程”可以理解为一种用创客的方式,完成一个尽可能接近真实生活的项目。
1. 如何根据基础知识确定一项工程项目的题目
工程项目是一种复杂的项目,如果按照典型的创客教育的学习模式,在制作(Making)阶段,学生学习了一项工程项目所需的基础技能,在改装(Hacking)环节需要由学生提出一个改装的方向。比如在制作环节当中,学生知道如何用绕线器来点亮一盏LED灯,如图1所示。接下来需要启发学生做一个比较大的项目。比如,给LED加上一个灯罩制作一个由50盏灯构成的大吊灯。于是发动了景山学校创客空间的会员们手绘灯罩,做成了一个吊灯(图2)。
吊灯的顶端是两个铁环,铁环分别连接了电池和50个发光二极管的正极和负极,这样一个比较复杂的、会让人见到眼前一亮的作品就完成了。
让人眼前一亮,是很多创客作品成功的关键因素。而在原理层面问题解决之后,我们很希望设计能够做到让人眼前一亮。有几个很常用的原则:(1)做很大的东西或者很小的东西。比如,一人高的吊灯或者能在iPad上跑步的小机器人。(2)做跟人发生联系的东西。比如,这个吊灯的每一个单元都是创客空间的会员手绘的。(3)整体的统一和局部的个性给予观众合适的信息量。这个吊灯灯罩都是立方体,而每个又不太一样,过于统一显得呆板,过于个性显得杂乱。(4)跟正常的逻辑不太一样。比如,触摸的开关看上去就比按钮或者拨位开关让人觉得更加有趣一些。这些改装的角度,可以帮助学生有的放矢地确定改装的工程项目的主题。
2. 如何确定分工
在团队合作的工程项目当中,我们常常需要让学生分组,类似流水线一样完成较大的项目。比如,这个很大的吊灯,可以分为折制灯罩、灯罩彩绘、给灯罩安装LED、将LED安装到两个铁环上四个步骤。它们彼此是同在一条流水线的关系,这种串行关系的优点是分工明确,
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