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基于学习任务单提升信息技术作品质量实践探究
基于学习任务单提升信息技术作品质量实践探究
信息技术作品是学生在信息技术学习过程中对学习领域特征的综合性展现,能够综合考查学生的学习成果,体现学生的创新精神和实践能力。
一、实施缘由:学校信息技术课堂主题作品现状分析
信息技术课的特殊地位。我校是寄宿制的民办小学,学生年龄小,长期的封闭环境使学生对多样化的活动环境充满期待,每星期一节的信息技术课就成为了他们的目标,在满怀兴奋、激动的情绪中走进了信息技术课堂,在完成作品过程中往往将作品完成理解为“玩”成。课堂容易产生失控现象,学生不听、教师喊累,教学效果不佳等现象。
作品完成信息的可信度不高。作品尤其是课堂教学中过程性作品,学生往往通过教师之前刚讲授过的操作技能依葫芦画瓢,而不去思考这个作品为什么要这样做,如何做,做的目的是什么,以为只要完成就可以了,到了下星期的信息技术课,就又全还给老师了。
作品评价不全面,不细致。目前信息技术课堂教学评价往往比较注重结果,只对作品数量和完成度来进行考评,缺乏作品的过程性评价,导致学生消极对待,其结果作品不仅不能给予学生成就感,反而打消他们的积极性。
二、实践探索:“学习任务单”设计与应用探究
1.以任务为导向的“学习任务单”的设计与应用
在实践操作型课堂中,信息技术作品通常是一个小的示例作品,涉及的操作技能是本课的新授知识。初次接触的内容,学生掌握上不会那么得心应手,往往采用示范模仿,在练习过程中,因没有足够的时间自己做练习和思考,步骤一多,就忘记了。这时,采取以任务为导向的“学习任务单”,将学习任务进行分解,学生通过逐一完成学习任务单,结合回忆老师的演示过程,循序渐进慢慢达到学习目标,学习新知识的目的。
2.以评价为导向的“学习任务单”的设计与应用
综合类主题作品采用单人或小组合作方式,用三到四个课时去完成。作品一般采用“活动要求――内容设计――任务分解――收集素材――作品制作――形成作品――作品评价”几个阶段组成。任务分解与分工需要做细致的铺垫与设计,在作品制作过程中,对任务的完成质量及时进行自评、互评,分析不足,提出改进意见,在反复的修改提炼中提升主题作品的质量。
3.以反馈为导向的“学习任务单”的设计与应用
信息技术作品通过课前《自主学习任务单》自主学习,教师根据生本情况,精心设计好课前任务单,以“制定目标――内容梳理――分层设计――评价反馈”为设计流程,让学生有明确的思考方向,逐步解决在自学过程中发现的问题,形成自己独特的感悟。
三、成效分析:“学习任务单”对信息技术作品质量的作用与影响
1.目标更具体,任务更明确
课堂教学目标的实现要求教师在学习总体目标的框架上,把总目标细分为一个个小目标,通过任务的形式来逐步实现目标。在教学目标的明确性上,以课例《网上下载》为例:
通过“学习任务单”进行课堂教学,将《网上下载》课堂目标分解为三个小任务:下载网页、下载图片、下载网页中的文字。教学前教师将三个小任务通过“任务单”的形式下发至每位学生手中,并在任务前强调了任务单的作用与功能。在第一个教学任务布置后,经观察班级中也有4位学生开小差,并没有认真听,但在学生自主操作练习时,他们会主动去寻找任务单中的要求,很快了解并上手操作。在执行后期两个任务时,基本上可以做到有事可做,有目标可循。由于课堂时间有限,课堂作品的完成度达到80%,部分基础好、速度快的同学通过交流互动可以帮助别的同学与修改自已的作品,提升了作品的完成度与质量。
2.“任务”设计更合理,活动氛围更热烈
信息技术教学“任务”设计要考虑大小、容量、前后知识联系等方面的因素,每个小任务的设计操作知识点不能太多,要保障大部分学生任务能够顺利完成,使他们能不断体验成功的快乐,课堂氛围越来越好,教学成效不断提升。以scratch《画笔的使用》为例:
以任务单的形式,将教学内容分为“绘制笔――绘画步骤――画直线――画圆――多圆重合”五个小任务,将小任务通过表格进行划分,并在每一个任务单后面附上操作步骤,将步骤用图示化的形式呈现。课堂教学通过自主学习,教师协作的方式进行,提倡师生交流,一般问题讨论解决,疑难问题协商解决。经过一堂课的练习 ,学生操作时间达到30分钟,作品完成度达到90%,课堂讨论、活动氛围热烈,在操作中商量笔的画法,我的创意如何,能否多笔共用,学生的创新想法在实践中不断验证,作品质量得到了?^大的提高。
3.协作学习更统一,教学成效更显著
信息技术主题作品,因综合性较强,涉及知识点较大,一般采取多个学生的学习小组协作完成,在任务设计时,要根据学生的能力水平和擅长领域,进行任务的分工,让学生在完成“任务”中掌握知识、技能与方法。以WPS演示作品《中华恐龙园》
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