大学新生游戏动机与网络游戏成瘾关系研究.docVIP

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大学新生游戏动机与网络游戏成瘾关系研究

大学新生游戏动机与网络游戏成瘾关系研究   [摘要]为了评估不同类别大学新生玩家的网络游戏成瘾现状、网络游戏动机差异,以及探讨两者间的关系,182名大学新生网络游戏玩家接受了《网络游戏动机量表》、《网络游戏成瘾量表》的调查。数据表明,在网络游戏动机上未发现明显的性别差异,大学新生玩家中网络游戏成瘾比例是16.5%,在网络游戏成瘾上不同类别的大学新生有着各自特定的动机。   [关键词]网络游戏成瘾;网络游戏动机;大学新生   一、引言   如今,网络游戏已成为很多人,特别是年轻人娱乐生活的重要组成部分,伽马数据正式公布的报告显示,2015年中国游戏用户已达到5.34亿人,网络游戏成瘾在大学生中已经成为普遍现象,由网络游戏成瘾带来的教育问题已不容忽视。目前,大学新生入学时基本都是人手一台电脑,再加上大学学习压力较小,学生空闲的可自由支配的时间较多,大学生业已成为网络游戏大军中的主体。相关数据显示,67.1%学生的个人电脑的主要功能是玩网络游戏。大学生网络游戏成瘾不可回避的已成为当今大学教育的一个难题,因此了解不同类别大学新生玩家群体的网络游戏成瘾情况有着重大的现实教育意义。   动机一直是心理学研究的重要领域,大学生网络游戏成瘾的背后肯定有其动机。目前的网络游戏成瘾研究大多关注其所带来的负面效应和相应的行为矫正上,而作为本质原因的网络游戏动机及其与网络游戏成瘾之间的关系的研究还较少。国外,Hsu等人调查发现,好奇心、角色扮演、归属感、责任以及奖励等指标能较好预测台湾大学生网络游戏成瘾。Yee等人的研究发现,逃避现实因素是网络游戏成瘾的最佳预测指标,其次是每周游戏时间,再次是取得进步的因素。因此从动机的角度来探讨不同类型大学新生玩家群体在网络游戏动机上差异,以及其与网络游戏成瘾之间的关系,使得教师对新生过度的网络游戏行为能提供有针对性的帮助,这本研究的另一个目的。   二、研究方法   (一)被试   本研究只选取大学新生网络游戏玩家作为研究对象,随机抽取班级,利用晚自习时间,当场作答当场回收。本次共发放了问卷200份,剔除无效问卷后,一共获得182份有效问卷,其中男生163名,女生19名,男生占有效被试总数的89.6%;居住地为城镇的被试48名,居住地为农村的被试134名。   (二)研究工具   1.网络游戏动机量表   根据2013年张锦涛、陈超等人对Yee编制的《网络游戏动机量表》在大学生群体中的运用进行初步修订的研究结果,将Yee原量表中的第四题删除。删除第四题后总量表及成就、社交、沉浸三个二阶因子的内部一致性系数分别为0.94,0.87,0.87,和0.85;一个月后的重测信度依次为0.88,0.86,0.88,和0.73,这说明网络游戏动机量表在删除第四题后具有良好的信效度。原Yee编制的网络游戏动机量表,该量表由成就、社交、沉浸三个二阶因子和交际、关系、角色扮演、个性化、逃避现实等十个一阶因子构成,采用5级评定,共39个项目。   2.网络游戏成瘾问卷   采用Yee等人开发网络游戏成瘾量表时所用的题目作为衡量网络游戏成瘾程度的标准,该量表包含7个题目,如“你很难控制自己的游戏时间吗?”,“如果服务器意外关闭,你会烦躁不安吗?”等,该量表采用5点记分,得分越高说明网络游戏成瘾度越高,得分大于M+1SD定为网络游戏成瘾。   3.统计工具   本研究数据采用SPSS19.0对数据进行分析与处理。   三、结果   (一)大学新生网络游戏成瘾   首先随机抽取新生班级,然后针对班级中正在玩网络游戏的学生进行了问卷调查。本研究中大学新生网络游戏成瘾得分呈正态分布,M=14.67,SD=5.18,认定为网络游戏成瘾的标准为得分大于M+1SD的学生,新生玩家网络游戏成瘾比例为16.5%,这高于以往的一些研究,例如叶娜等人对湖北省7所高校学生网络游戏成瘾情况的调查显示,成瘾比例为4%。造成这种差异的原因可能是由于取样和测量网络游戏成瘾工具及其认定标准的不同;其次,可能是本研究的被试基本为浙江省生源,经济状况使得被试较早的拥有了个人电脑。从研究结果来看,在总人数上,网络游戏玩家男性新生玩家远多了女性新生玩家;但在的新生玩家中,男性和女性在成瘾率上并未表现出显著差异,这和以往我们所认为的男性玩家比女性玩家更容易成瘾,或者说网络游戏本身的设定更容易让男生成瘾的观念不符,这一结果可能提示我们:来自网络游戏本身之外一些原因才是学生网络游戏成瘾的主要因素,现实中已经有的问题与网络游戏成瘾之间的关系值得我们关注。这和魏华等人认为的通过网络游戏动机的中介作用,生活中的压力事件会影响网络游戏成瘾相互印证。   (二)大学新生网络游戏动机   将网络游戏动机各维度的得分,分别在性别、居住地、加入公会、通宵游

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