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实战教学方式在高职院校艺术设计类课程中应用

实战教学方式在高职院校艺术设计类课程中应用   摘要:高职院校中艺术设计类专业的教学方法已经有了长足的进步。我在日常的教学中结合自己的就职经验,在工学结合的基础上,总结出一套适合高职院校学生的职业发展特点,易被学生接受和喜爱,符合当今艺术设计行业对设计人才的素质要求的教学方式,即“实战教学方式”。   关键词:艺术设计 实战教学   1 实战教学方式的核心观念   实战教学方式是在模块化教学的基础上得以实现并应用的。其核心观念即为“让学生带着问题学习”。具体的实施方法为:①开课即布置本课程所需完成的作业及要求,学生完成所需学习的内容和技能后,即可按要求完成该作业;②将所需要让学生掌握的内容和技能分为若干个知识点,针对知识点布置练习作业;③所有的作业均以实际工作中的知识需求,以实战项目命题;④根据作业命题的大小决定独立或团队完成。实战教学的最终目的是让学生在实际的设计案例中充分发挥自主性,激发学习的欲望,活跃教学气氛,训练团队能力,提升实战应变能力,从而达到提升教学效果的目的。   2 实战教学方式中教师扮演的角色   在实战教学中,教师充当的角色主要有三种,即为:导师、总经理和客户。   2.1 导师:不以“老师讲,学生听”的形式进行教学,而是让学生对怎样完成作业进行讨论,教师参与但不主持讨论,教师将自己置于与学生平等的位置上,通过发表意见的方式将课程所需要学生理解的理论知识告诉学生。导师的角色避免了枯燥的理论知识学习,学习的气氛和学生学习的欲望得到提升,从而提升了教学和学习的效率。   2.2 总经理:总经理的角色贯穿课程的始终,教师将全班定义为一个公司,自己担任总经理,让学生自荐或者互荐产生项目经理和员工。把每一个作业都当作这个“公司”应当完成的“业务”,并参照公司的管理方式,阶段性地挑选课时让各“项目”进行“周报”和“月报”,对每一个小组的业绩和工作进度进行评优,并给予分数或其它奖励。总经理角色的巧妙之处在于:给学生一个虚拟的公司环境,让学生产生归属感和责任感。   2.3 客户:客户的角色主要出现在考试作业完成后和阶段性作业点评时。教师扮演客户的角色,对学生作品中的不足之处提出质疑,或扮演无任何设计专业知识的客户,向学生问一些 “没道理”、“很无知”、“很刁钻”的问题,看学生怎样应对以检测学生知识的扎实程度,同时锻炼了将来应对这类客户的能力。   3 实战教学方式中的作业形式   3.1 团队作业和独立作业 团队作业应合理规划任务量,以3-5人完成为宜,不宜布置工作量较大,需要5人以上团队完成的作业或工作量较小,需要3人以下团队完成的作业。团队可由教师指定或学生自由组合两种方式来产生,并由团队内的同学自行分解任务,确定每个成员的工作。团队分好后,拟出详细的团队名单,包括姓名、职务、任务等信息,交教师留存,作判断成绩的依据。成员的任务完成情况直接影响到每个成员的成绩,故可调动学生提高责任感,互相监督和帮助,减少“跟着混”的情况出现。独立作业则如常规作业一样,主要用于需要每个同学都能掌握的知识或技能点,对每个同学要求均一样,这里不再多讲。   3.2 单一项目和不同项目 单一项目即为:全班所有团队或者个人均完成相同的作业命题,便于统一标准。不同项目即为:在涵盖需要学生掌握的知识面的前提下,制定出不同的项目,项目在产品类型、受众类型、用途、品牌等有所区别。举例说明:在一次不同项目的命题中,如全班有10个小组,则需准备10个以上的项目命题,甚至包含一些如男女内衣、性用品等让人“难为情”的或网络游戏等让学生“兴奋”的命题。每个小组以抽签的方式决定自己的项目。   3.3 真实项目和虚拟项目 真实项目即市场中真实进行的项目。教师可根据作业要求,从企业或设计公司接来真实的设计项目,进行真正的“实战”。让学生完成作业的同时得到一定的经济效益,调动学生的学习积极性。虚拟项目即是在真实项目数量不够的前提下,由教师用真实的品牌或产品制定虚拟的项目供学生完成,学生在完成的过程中依然要对该产品进行调查以充分了解产品,并制定出项目中各方面的任务和分工。   4 实战教学方式的实例   这里以我所任教的班级之一作为实例,授课课程为《广告设计》,“招贴广告设计”章节,章节课时量16,历时1个月。备课时,我虚拟了20余个考核作业的命题,其中包括品牌宣传类和产品宣传类,例如创维平板电视、淘宝商城、奇瑞QQ6等知名品牌;“指环王”、“星球大战”、“哈利波特”等电影以及国内外知名歌星演唱会的命题。将学生以4人团队的形式分了小组,让每个小组上来抽签决定考核作业的命题,剩下的项目可留到以后再用。接下来,我让学生根据自己的项目利用课余时间进行市场调查并阶段性地完成,上课时间则按照教学计划以“导师”的角色加入讨论,提醒学生每个阶段要注

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