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对网络游戏及我国网游行业中经济学探讨
对网络游戏及我国网游行业中经济学探讨
摘要:今年的五月份,文化部发布了《2012年中国网络游戏市场年度报告》,报告显示在2012年,我国网络游戏行业在从传统互联网市场向移动互联网市场的平稳转型过程中,市场整体规模继续保持良好的发展势头。我国的网络游戏市场收入规模达到601.2亿元,同比增长28.3%;传统互联网游戏市场规模为536.1亿元,同比增长24.7%。报告预测在未来几年中仍是中国网络游戏发展的机遇期,行业也将保持稳步增长。可见网络游戏规模将会越来越大,国家也投入了大量精力整治网络环境,在这篇文章中,我将网游中的一些现象与经济学原理浅显地相联系,并对我国网游行业中的一些商业行为进行经济学的分析。
关键词:中国网络游戏;网络游戏行业;移动互联网市场;网络环境
一、 网络游戏中的经济学
1、分配方式的选择
任何打怪类游戏的开始,玩家们总是会面临相同的一个问题,等级太低,装备不好,技能不全,打怪费时费力,一个人独自奋战还不一定可以做出些什么,于是组队一起刷怪物的行动方式普遍为大家所接受,但是能打出来的宝物总是只有那么几个,该如何在队内分配这些宝物呢,起初,有两种分配方式,第一是按贡献值来分配,也就是说,整场战斗下来,谁对于敌人做出的伤害大,谁就可以获得更好的宝物,排名末尾的只能拿点没啥用的,第二是平均分配,大家拿到的钱平分,宝物各自抢各自的;对于这两种分配方式来说,各有利弊,第二个方式对于团队来说,分配与贡献无关,会导致强大的玩家流失,战斗力也随之下降,团队的存在时间相对于第一种会较短,所以第一种按贡献分配便会被更多地选择,但问题随之而来,不管这宝物贡献大者用不用得着 都是他们的,无疑会造成“富的更富,穷的更穷”的局面,因为想依靠高手来蹭宝物的想法或落空,只能单纯通过交易来去的想要的宝物,而新手可用来交易的金钱又不会很多,于是会产生恶性循环。
网游公司发现了这一现象,进行了一些改变,对于目前的大多数网游,团队战斗中掉落了宝物,首先会询问你是否需要,根据不同职业,玩家会判断这件宝物是否可以为自己所用,在确定了需要的玩家后,便会进行运气的比拼,运气好的人拿到,玩家们还会建立自己的工会,定期对于贡献大的玩家进行人为的奖励,这样,既保证了人人有同等机会拿到自己想要的东西,又能留住高手在自己队里。至于这样还是拿不到宝物,便就会涉及到交易了。
2、网游中的供与求
在网络游戏中,玩家的物品需求量包括生存和和体验两部分,随着玩家的等级提升,玩家的生存支出占玩家财富比例会减小,就像现实中人们会因为收入增加而降低对低档物品购买的道理一样。同时,随着玩家对网友了解的不断深入,新奇感会递减,体验性的需求也会减少,所以综上所述网游中单个网游玩家的边际消费随等级提升是递减的。
另一方面,玩家的物品供给量=怪物掉宝率×单个玩家打怪总数量,或者加工成功率×单个玩家投入原料数量,我们假定怪物掉宝率、加工成功率不变,随着玩家等级的升高,打怪难度和加工技术会不断提高,导致怪物掉宝率和加工成功率的上升。这两方面的因素都会导致网游虚拟经济中存在单个网游玩家的边际供给(指生产过程中增加的生产费用总额)随等级提升倾向递增。
综合上述两种倾向,我们可以发现,在网游虚拟经济中,存在着单个玩家总供给与总需求的不平衡。对于入门玩家来说,物品供给很低,而玩家需求很高,供给远低于总需求,存在供不应求,玩家的各种需要难以得到满足;而对资深玩家来说,物品供给很高,而玩家需求很低,供给远大于需求,玩家拥有物品的价值会降低,出现大量的剩余物品。
3、交易中的一般等价物
随着玩家们等级的提升,大家的实力有所增强,装备也多了起来,剩余的物资会占满本来就不够大的仓库,许多玩家会有很多自己不能使用的(自己一个人打的时候不管掉什么都是自己的,无论能不能用),但是性能很好的宝物,这些宝物自己虽不能用,但扔掉也很可惜,于是交易随之而来,首先到来的是物物交换,各取所需,但是渐渐地,这种双方都恰好需要的情况越来越少了,便出现了中介和标价,中介从高级玩家中收取一些他们不要的低级物品再去卖给低等级玩家,或者同等级玩家中把自己的物品明码标价进行兜售。
先说说网游中的一般等价物的选择,无非有三种,人民币,游戏金钱,特定的交易物品。对于人民币来说,在游戏中使用是极其少数的,几乎很难看到,人民币的使用更多的是在游戏公司与玩家,玩家与玩家在现实中交易等等情况,在游戏产行业一块中我再具体说。在这里要先提到的是特定交易品和游戏金钱。特定交易品在许多游戏中普遍为大家所接受,比如暗黑破坏神中的神符,这类物品有着自己独有的特点,首先他们一定是不易获得的,其次,玩家对他们的需求会很高,最后,交易的成本和方式很简单快捷。至于游戏金钱,在一款游戏的初始阶段,由
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