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法线贴图原理和分析
法线贴图原理和分析
摘 要:本文就当前动画及游戏领域应用非常广泛的法线贴图进行了详尽的原理分析,希望对相关从业人员有所启示。
关键词:法线贴图;光照原理;颜色分析
法线贴图技术在为游戏用户提供了超强的观感享受的同时也为三维艺术家提供了更多的自由创作空间。早期三维游戏由于受到硬件显示的限制,游戏画面能呈现出来的多边形数量非常有限,在这种情况下实时演算的画面细节无法让人满意。可是当法线贴图技术被引入游戏引擎之后,由于其可以做到在多边形数量相对低下的模型上呈现出超高数量多边形模型所能表现出的细节,而更重要的这是在没有给计算机硬件带来任何过多负荷的条件下就能表现出惊人的效果。因此,该技术得以在游戏、动画、虚拟现实等行业中获得广泛普及与应用。如(图1)中低模通过法线贴图而获得的高细节显示。
1 三维空间模型表面的光照原理
在图形学领域针对三维空间中某一模型将来被渲染器渲染并呈现在屏幕上,有着众多信息需要计算。例如,物体自发光信息、环境光信息、漫反射信息、镜面反射信息等,这些因素都可以用如下公式来综合计算,即物体的光照颜色=发射颜色+全局环境颜色+(环境颜色+漫反射颜色+镜面反射颜色)×聚光灯效果×衰减因子。如果场景中有多个光源(包括环境光),那么分别计算来每个光源的光照颜色,然后把这些光照颜色累加即可。如果物体不发射光,则没有发射颜色这一成分。我们可以拿对物体本身影响最大的漫反射颜色的计算来进行解释,这也是贴图能改变模型表面的细节的关键所在,(图2)展示的是物体表面漫反射颜色计算原理。
物体漫反射颜色=光源的漫反射光颜色×物体的漫反射材质颜色×DiffuseFactor,其中漫反射因子DiffuseFactor是光线与顶点法线向量的点积:DiffuseFactor=max(0,dot(N,L))。
上面公式中N表示的是物体表面某一点的法线,即Normal。而L表示在存在光的三维场景之中从模型表面的一点引出一条线段指向光源的位置,这条线定义为光向量,即Light Vector,通过测量这两个矢量之间的夹角我们就可以知道该点是如何被照亮的。并且在图形学中,点积的几何意义其实就是表示两个向量之间夹角的cos值。因此,这个公式直观直接地揭示了漫反射的规律:顶点法线正对入射光线,漫反射效果最强,顶点法线背对入射光线(角度大于等于90度)就完全没有漫反射效果。另外需要注意的是在光照计算中,顶点法线与光向量必须是经过规范化的(normalize)。
另外在光照颜色计算中还有一个关于镜面反射颜色的计算,其在镜面反射因子计算中所也要考虑两个向量,其一是模型表面点的法线向量。其二是视线向量与光线向量的半角向量,关于镜面反射颜色的计算请参考相关资料,在这里我们需要了解的是模型表面法线对模型将来被渲染呈现非常重要就可以了。
2 法线贴图相关概念解析
在素描学习中各种物体的空间立体感是在一个基本的、简单的轮廓线条基础上不断通过添加明暗关系来体现的,如(图3)的素描静物展示。
在三维空间物体光照颜色的计算公式中可以得知:如果物体表面被渲染点的法线信息被更改,那么光向量与顶点法线向量点积而得到的漫反射因子(DiffuseFactor)会发生改变,则模型在渲染中就会有更多明暗变化,期间由于眼睛的欺骗作用则会使观者感觉到模型有了更多的细节,那么贴图手段如凹凸贴图、法线贴图、视差贴图更改法线成为最常用方法,又由于法线贴图在当前行业中应用最为广泛,本文在此做深入分析。
首先法线贴图与凹凸贴图(Bump)非常相似,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。并且凹凸贴图(Bump)只使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。
我们在此只讨论切线空间法线贴图(tangent space normal map),因为world space normal map和object space normal map 不适合可变形物体,因此,实际应用较少,故除非特别指明我们在下面所讲述的所有法线贴图都指的是tangent space normal maps(切线空间法线贴图)。Tangent space切线空间由3个向量组成:一个是normal(法线与表面正交垂直)。另外两个与法线垂直,称为tangent(切线)和bitangent(双切线),也有将bitangent(双切线)称为binormal(副法线)之说,我们在这里主要目的是将问题说明白就可以了。
一个三角形面的切线空间通常按下述方法计算:Norm
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