室内效果图制作经验十年经验总结.doc

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室内效果图制作经验??十年经验总结 基本功;从广义上说无非是原始的、最简单的;制作电脑表现图的软件中, 以3Dsmax为基础软件;有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉; 制作单体模型里血有好多专业性的技巧,还有我在长期;第二篇;效果图中的建 模是我们每个人都要面临的制作问题;我总结有下面几点对建模的要求:;1、 模型的质量;①、严格遵守对齐原则;②、能用二维建模的尽量不用三维建模(P oly 基本功 从广义上说无非是原始的、最简单的。“达芬奇画鸡蛋”以及“高楼万丈平 地起”都说明基础部分的重要性。 制作电脑表现图的软件屮,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从制 作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。 有些人在制作场景建模吋,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,吋 间久了,会宥一种建模恐惧感。其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的 习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。坏习惯一旦养成是很不好改掉 的。 制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还权我在长期的教学与实战中摸索 出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透卜*来,这里就不再列举了,因为这是一 个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解j能全面掌握。 第二篇 效果阁屮的建模是我们每个人都耍而临的制作问题。什么是真正意义的场景 建模,在这个圈子里相当多的制 还未曾感悟到。 我总结冇下面几点对建模的要求: 1、 模型的质量 、严格遵守对齐原则。对齐宥两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工 具,捕捉对齐时耍用2. 5维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。 、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用 的另一种建模方法)。这样可以随时修改,便于操作。 、从学习的开始就耍养成这种专业习惯,到以后就会感觉IB常轻松,不好 的专业习惯必须克服。 2、 建模的速度 、不管你是用哪个版木的软件,都要找到它的快捷键,如果习惯了用以前 版本的快捷键,你可以在新版本软件中载入原來的快捷键。 、全英文界面和一个视窗操作。这里说的全英文界面决不是“崇洋媚外”, 相信大家能理解。而一个视窗操作才将你的显示器发挥出最大的功效,并且很节 省你的眼暗,由于显示的图形大,你操作时也不容易出现错误,这些都会无形的 缩短制作的辅助时间。一个视窗操作的另一层含义是说明你的三维感觉已经具 备,一个三维感觉不强烈的人怎么能提高做图的速度呢。视窗竹景色要用黑色。 3、制作模型的基础 我在教学中耍求制作模型是比较严格的,因为这是基础。但好多学员不会感 觉有多大困难是因为在我们学习过程屮不断渗透和完善的过程,总是循序渐进沿 着专业建造模型的方法前进的。对于已经养成不很专业建模的学员来讲,有吋冉 回尖走这条路会感觉到无所侍从、适应不了,有的感觉非常困难。这吋不要着急, 按着好的学习方法强化自己,很快就会回到正常的轨道上。 、练习时注重单体模型的制作,千万不要做毫无意义的模型练习(如建模 从不考虑尺、r、建模练习没有目的性,随意用三维物体堆积小模型等),对于初 学者可能感觉很新鲜,等到你真正做一些实战课题时就会力不从心。不客气地说, 这是最隐形的毒药。那样w会浪费你更多吋间,把吋间放在奋意义的模型练习上 不仅会缩短你的进程,而11到最后建模吋会觉得很轻松同吋也是一种乐趣。 、分析来看,效果图屮的模型基木都属于比较规矩的形体、比较“老实” 的那种。血单体模型就比较复杂了,所涉及的命令也比较灵活,所以学习要冇重 点O 4、命令嬰准确 ①、命令准确程度关系到我们制作模型的准确性和质暈,也关系到制作效率 的问题。②、命令不要重复。举个例子,line (线)里內带点、段、线的编辑, 就不要再添加edit spline (编輯线)了。编輯时统一在line里编輯就够了。 模型训练其实很简单,看怎样将它们组合起来,综合运用到实战屮。以上这 几点是我从实战中浓缩的几点,比较简单。过于臃肿的文字只会让大家觉得困乏 和无味,我们的学 主要从实战的角度出发;过强的理论冇吋也会束缚自己,这些要辨证的来 看。“实践是检验真理的唯一标准”。 第三篇 一、现在来谈谈用自己的眼睛确定阁像以及照片屮物体真实尺寸的学习方 法。 在我们日常生活中,多留意身边的物体,如沙发、桌椅、门窗等空间尺度; 走廊的宽度、餐饮空间过道的最小尺寸、人体的常规活动尺度、房问的高度、门 口的尺寸等等。因为这些尺寸发生在每个人的社会实践屮,我们只需一点点吋间 去注意一下就可以Y,不会占用我们的主要吋间。只要你这样做了,尽管没什么 收获,也是一种成功。 在制作电脑表现图和设计中都必须知道这些形体或空间的常规尺度,只有这 样,在用电脑模拟未知的世界时冰会感觉得心应手。随着技术的提高,我们眼睛 观察能力的准确性也在不断的增强

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