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戴妃葬礼非洲饥民.PPT

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戴妃葬礼非洲饥民

本讲导航   A、化妆和服装(身体)   B、出行和旅游(行动)   C、居住和饮食   D、游戏(包含电玩、购物)   E、吸收(虚拟学习——媒体信息)   F、表达(替代表达——虚拟复制)   G、成就感和孤独感 化妆 化妆是当代人生活中的一种晨祷。化妆在直观层次上当然是为了让自己面貌给人一种良好印象,但是在深层次上,主要还是为了通过在别人眼中得到认可来获取自信。 化妆品在大众文化的时代优质品牌效应和升级换代的趋势。 服装 “佛靠金妆,人靠衣装”,这是古代已经认识到的道理,不过古代在衣装方面的要求和当今大众文化有着深刻区别(最重要的区别表现在服装样式和服装品牌上)。 如果说服装是对人的一种包裹,那么服装样式和品牌又是对服装的一种包裹,这种包裹还可以进一步延伸,就包括购买服装过程的购物环境 。 出行 出行是各个时代的人们都要经历的事情,但是没有哪个时代如今天这样,出行成为一种非常普遍的生活内容。(农民到城市打工,学生在外地读书) 出行是通向一个既定的目的地的过程,其实也就成为对于当今生活的一个强烈暗示。我们这个不断变化的时代把人生演变为一个旅程 ,目标的移换使得出行本身成为意义。 旅游 与出行相对的是旅游。旅游肯定需要采用出行的方式,只是与一般的出行相比较,旅游呈现为一种非功利的形态,它不是“正事”而是“余事”。旅游把整个出行过程梦幻化,旅游之前设置的旅游点,成为未知路途的魅力的源泉。 旅游最重要的不是那个目的地,而是游伴和旅游的服务,与其说旅游是去看那个景点,还不如说是和游伴一起去体验撇开现实的日常生活事务之后的感受,一起去体验陌生化环境中,自己所领悟到的心理和身体的奇特感受。 居住 居住是人生活的最基本层面的要求,同时也可以是一种奢侈性需求。居住在安顿身体的同时也有强烈的符号性质。 (例:四合院,宫殿) 现代人的居住比传统的居住格局更讲究居住空间的私密性 。(四合院与单元套房的对比,古代大家族与现代小家庭的对比) 饮食 饮食是人生存的营养和能量来源,属于刚性需求,按理应该和大众文化没多少关联,即它不可能依照流行规律而在某一时刻过时;但是在大众文化的产业化推动下,饮食作为基本需要求的前提也就是商家挖掘商品潜力的所在。(例如对大米的营销) 饮食在大众文化中还成为社会无意识的表达。(例:美式快餐,雀巢咖啡,果珍饮品) 观看 观看体育比赛对多数人来说就是一种消遣,可是对于参与这一活动的有关人员,这里主要指经纪人等非直接参加体育活动的人员,就是属于自己的工作。同时,当这种观看成为一种“迷”状态时,消遣行为就显得有正当性了,只是参与其中的人可以把这种观看当成自己的节日和信仰来处理。 游戏 游戏是人生来就喜爱的,弗洛伊德提出的“福-达”原理是婴儿时期就有游戏需要的一个证明。 游戏在传统文化之中被安置了一个不光彩的位置。大众文化则是为游戏正名的文化,作为一种自觉瞄准市场的文化,只有闲暇才可能给予市场上那些并非“必须”的东西消费的可能。 这种大众文化的游戏可以以多种不同形式表现出来。 吸收 学无止境。在任何时候学习都是生活中的一个重要内容,只是在学习的方式及形式上,可能有着区别。 (例:古希腊学园和孔子时代的教育方式与当今大学教育制度之对比) 表达 从来没有一个社会可以如大众社会这样有着这么多的表达自由和表达机会。大众文化产业有时也会提供这样的表达的幻觉。(如杰姆逊分析骆驼牌香烟的广告) 成就感 成就感是每个人都有的心理需要。当代社会是一个充满了竞争的社会,只有成功才有欲望所编织的那样一个乌托邦的世界等待你的入住,否则就感到处处碰壁。更关键的在于,这种不成功在失去相应的物质条件的同时,也就缺乏社会的认可、失去做人的尊严。 在这种竞争环境中,并不是每个人都能够取得社会所普遍认可的那种成功,于是在大众文化的框架中就可以编织出成功的神话。 孤独感 在大众生活需要成功的同时,大众生活还面临着一种过去时代所没有经历的压力,即孤独感。在人满为患的都市下还会出现孤独感,多少有些匪夷所思的反讽意味。 大众文化在这样一个孤独感普遍化的社会里,可以提供一个暂时驱逐这种感受的场域。(例:听收音机,参加啦啦队) 网络的发展也伴随着游戏的普及。目前一些大的门户网站大多开通了游戏栏目,甚至也有一些专门的游戏网站,如联众、清风等。这些网络游戏还大多配备了聊天功能,可以一边游戏一边与对方聊天,而这种聊天往往也被游戏化了,所谈内容可能与日常生活的状况迥异。 有人指出,电脑游戏的虚拟性是把游戏人物幻化为自我,这样自己就可以达成一种放大的效果。另外,在电脑游戏中自己可以成为改变故事进程的人,每次游戏可以有不同的细节和结果,因此也就有多种不同的感受。 网络游戏将以前游戏的人机互动变为人和人的互动,增加了变数。每个参与者是以自己的登录身份进入虚拟游戏

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