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  • 2018-11-16 发布于福建
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小学信息技术课教学之初析

小学信息技术课教学之初析   中图分类号:G623.58文献标识码:B文章编号:1672-1578(2016)04-0267-01   为了培养学生动手动脑能力,提高学生的自身素质。我校开设了信息技术教育课。在老师的精心的指导下,学生们已能综合的应用所学的知识,通过观察、探讨、模型搭建、程序编写、分析解决掌握了计算机操作的基础知识。在挑战困难,增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。下面我把教学实践中的经验和大家交流一下:   在教学中,我的指导目标是:变静态为动态、变抽象为形象、变虚为实。   1.首先针对学情化繁为简   如:在给一年级上计算机课是件非常困难的事,学生键盘上的字母不认识,更谈不上让他们去记住字母和其它字符的位置。给计算机基础知识的讲解带来很大困难。通过实践,我把有趣味性的内容、图形编制成动画、配上音乐、设计新颖的导课,让学生欣赏,激发他们的学习欲望,或找一些较贴切且又能让学生感兴趣,能轻易理解的事物作比喻,效果显著。   第一节课我先读一些少年电脑报上的科幻文章吸引他们,再讲计算机的神奇功能,使学生产生最初的兴趣。接下来就开始讲计算机的组成了。我告诉学生:计算机是由五个部分组成的,用键盘和鼠标把信息输到计算机内,这两个部件就是我们说的耳朵和眼睛。大脑就是记忆运算部件,也就是我们看见的那个形状象箱子一样的东西,它叫主机。最后的运算结果就通过显示器(形状象电视机)和打印机显示出来,这就是电脑的手和口。经过这么一讲,学生明白了,计算机是由:键盘、鼠标器、主机、显示器和打印机五个部分组成的。接着讲:主机内部除了有运算器外,还有一个仓库又叫存储器,一个心脏中文名字叫中央处理器,英文缩写:CPU。形象的类比,把复杂、抽象的机械原理说得通俗易懂、简单明了,学生一听就懂,很快都学会了。   2.好的开端,是成功的一半   基础知识上完了,接下去就是上机操作。我通过学校的双向控制系统,将学生的电脑作品制成小电影、配上优雅的音乐在教室里播放,教室里顿时沸腾起来,纷纷举起小手问这问那,我都一一给他们解答,并鼓励他们只要努力学,就一定能成功。于是就开始手把手耐心给他们讲解字母的认识和连线的操作等。经过一段时间的练习,学生们对电脑已不陌生了,我就带着他们进入Windows 的画图。在画图纸上进行画点、画线、画图形等操作,使得抽象和枯燥的讲解变的形象有趣。经过操作训练,学生们学会了许多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画《满天的星空》、《小蝌蚪找妈妈》、《堆雪人、打雪仗》、《生日礼物》、《美丽的家园》、《搭积木》等等作品,互相欣赏,直到下课,同学们仍然余兴未尽,围着老师问这问那久久不愿离去。学生对计算机的学习兴趣被充分调动起来了。   作品做好了,如何输入汉字给自己的画取名或将自己的大名也写在画上呢?这时我顺势讲键盘的认识,用键盘练习卡一遍又一遍的练习,同学们终于能找到26个英文字母的位置,汉字也会输了,有的还会盲打了呢。我又指导学生构思新的作品,给自己的画起上名字,也把自己的大名写上。看着一幅幅色彩斑斓的图画,同学们非常高兴。对自己的创新能力有了全新的认识。找到了自我,提高了自信心。   3.游戏引路,激发兴趣   兴趣是最好的老师是学生学习的原动力,是开发智力的催化剂,能激发学生的创造性思维。由于小学生年龄小,好动性、好奇性强,往往坐不住,而对于单调的练习感到厌烦,经过充分考虑、分析学生学习的实际情况,我就适当地采用一些游戏来激发学生的学习兴趣。配合教材内容,通过各种渠道找到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件。例如:计算游戏、拼图、简易加法、赛车等游戏,这些富有童趣的游戏,深深地吸引着学生,学生在忘情地玩游戏的过程中不知不觉地把指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用与使用。由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生也没有更大的学习兴趣。通过教学实践,我认为正确地引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。   4.任务驱动,体验成功   信息技术课教学大纲中确立了任务驱动的教学原则,即知识及技能的传授要以完成典型的任务为主,这个原则突出在做中学的思想。具体是指教师根据教学内容进度,结合学生学习实际情况,给每节课制定出切合实际的任务,让学生通过学习,努力完成在本堂课里教师预定的任务。它是一种信息技术学科性比较强的一种教学方法。此教学法多用于信息技术操作方面的内容的教学,其核心在于任务的确定。例如:在教学文字处理软件时,我要求学生在学习过程中按要求完成作业。其中第一份作业是

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