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《杀死托马斯·菲尔的人》.PDF
克苏鲁迷踪
《杀死托马斯·菲尔的人》
游戏主持指南
作者:玖羽
克苏鲁迷踪
1
在撰写这篇带团指南之前,我想先明确一点:什么叫克苏鲁风格?
怎样的故事叫一个克苏鲁风格的故事?
笔者个人将“克苏鲁风格”定义为 “Cosmic Unspeakable Horror”——
人类是渺小而无意义的,他们面对的是自己的智慧根本无法理解的宇
宙级恐怖,仅仅感知到这些事物,就会导致疯狂和灭亡。在游戏中,
这种恐怖应当表现为一种气氛,它似乎无处不在,但玩家在游戏的大
部分时间中并不能直接见到恐怖本身,这种气氛是通过各种细节的暗
示一点一滴地积累起来的。
这也是洛夫克拉夫特原作描写的精髓:洛夫克拉夫特极少直接描
写怪物的样子,他总是用大量笔墨描写那些看似不相干的东西:各种
杂乱无章的记录、各种痕迹、各种真伪莫辨的传说……但当读者用自
己的大脑将这一切联系起来的时候,就会产生一种“细思恐极”的感觉,
这是无论怎样的直接描写也不能相比的。在进行游戏时,守秘人应当
参考这种做法。
在《杀死托马斯·菲尔的人》这个剧本中,具体的恐怖之物其实
只是一种能够穿行于石头之中的肉食蠕虫,如果把它直接展现在玩家
面前,并不会唤起太大的恐怖;就像规则书里提到的,守秘人不应拘
泥于视觉描写,而应该通过各种非可见的形式强调它的存在:例如,
这种蠕虫在穿行时会发出氨水的气味,守秘人可以强调这种气味来暗
示怪物的存在。因为,不能直接看到的东西最恐怖。
angelcat 在主持游戏的时候,将蠕虫穿行的样子描述为“像隆起的
血管一样在石头上浮出来”,大量蠕虫出现的时候,石壁甚至会变得
像是隆起了密密麻麻的血管,我在讲述的时候也采用了这种方法,并
且加以延伸,将托马斯家里的藤蔓也描写为“像血管一样在墙纸下穿
行”,作为一种预示性的暗示。结果证明,这两种方法非常有效(甚
至还有额外加成,在一场游戏里,玩家们以为这些藤蔓也是恐怖之物
克苏鲁迷踪
的一部分,因此产生了藤蔓恐惧症,这可是连守秘人也没想到的惊
喜!)。
你,本文的读者,守秘人,当然也可以、最好、应当构想出属于
你自己的痕迹、创造出属于你自己的暗示。
2
玩家会有一种思维定势:守秘人强调的内容,一定是重要的——
否则为什么要强调它?这不能说是错的,但玩家会将“重要”理解为
单纯的“线索”,没有体会到,重要的不是线索或谜团,而是“恐怖
氛围”本身。《克苏鲁迷踪》的本质,就是守秘人和玩家一起讲述一
个恐怖故事。所以,这个游戏的重点其实根本不是解谜(剧本中的所
有关键线索都一定会免费给出),而是让玩家用自己的大脑将一切线
索联系起来之后,得到那种“细思恐极”的感觉。在这样的氛围下,
让蠕虫从石头里冲出来,就不再是一场单纯的遭遇,而是一次“证实
这种感觉”的仪式。
同时,守秘人一定要注意,不能让这种气氛中断——在几个小时
的游戏中,总会有情绪不振、感到平淡的时候,在这种时候,守秘人
应当毫不犹豫地放出怪物、恶梦、幻觉等等,继续唤起玩家的恐怖感。
例如,我在一次主持游戏时,玩家们探索完峡谷的一个地方之后,一
定要回厨房休息一个晚上,我就给这个晚上增添了剧本里没有的恶梦。
总之,绝对不要冷场;如果怪物可以出现,就放怪物,如果玩家想要
休息,就放恶梦,如果前面两个条件都不具备,就是幻觉登场的时候了。
不要让角色有喘息的机会;守秘人可以极尽想像,把恶梦或幻觉描绘
得足以让角色产生恐惧症或心理阴影。
最后还要强调一点——关于定义中的“宇宙级恐怖”,不知有没
有人想过,一种穿石蠕虫怎么能联系到“宇宙级恐怖”呢?其实,这
就隐藏在玩家们和托马斯一起离开的结局里。托马斯带玩家去的那个
充满无数巨大蠕虫的荒废世界,其实就是未来地球的写照(甚至可以
克苏鲁迷踪
理解为未来的地球本身)。这些蠕虫在世界各地的巨石柱下孳生、成
长(也正是为此,托马斯才要把它们的蛋带到世界各地去,将这视为
他的“使命”),总有一天,它们会一起钻出地表,毁灭人类。这也
许是在许久之后的未来
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