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浅谈第三产业的崛起一一以电子竞技为 例 唐悴珊珊 西安高新第一中学国际部 摘要: 新常态下我国第三产业成为经济发展的主要动力,电子竞技产业作为第三产业 的重要部分,在其高速发展的同时也带动了数据网络基础设施建设、网络设备等 多个领域的发展。本文首先从电子竞技产业的历史发展和现状入手,研究了其当 下存在的问题,即行业不稳定、发展滞后且不均衡、创新性不足等。最后提出三 条建议,一是要形成成型产业链,二是建立预备体制,三是由政府提供多元化 支持。 关键词: 第二产业;电子竞技;互联网; 作者简介:唐怦珊珊,女,汉族,江苏,就读于西安高新第一中学国际部,高中 在读,研究方向是金融。 新常态下我国必将面临新一轮的产业结构升级,即第一产业比重逐渐下降,第 二、三产业成为经济发展的主要动力。近年来,我国第三产业发展十分迅猛,截 至2013年,其占国内生产总值(GDP)的比重已达46.1%,首次超过占比为 43. 9%的第二产业。电子竞技产业作为第三产业的一部分,在其高速发展的同时 也带动了数据网络基础设施建设、网络设备等多个领域的发展。本文以电子竞技 为例浅谈第三产业发展。 、电子竞技概述 电子竞技是一种以信息技术为核心,利用高科技软硬件设备为运动器械进行的 人与人之间的智力对抗,锻炼眼手脑互相协调,培养思维能力、反应能力和意志 力并有助于培养团队精神的竞技运动。作为一项新兴的竞技运动,其同时也是信 息技术与人工智能技术融合的产物,是高新技术发展下的一种新的竞技方式, 因此更加符合第三次科技革命的潮流。2003年,国家体育总局宣布电子竞技运 动成为我国正式开展的第99个体育竞赛项目。 作为信息产业和体育产业融合的产物,电子竞技的竞技性基本元素是其与电子 游戏的根木区别。目前,市场上的电子游戏按照开发目的区分可大体上分为两种, 娱乐为主游戏和竞技为主游戏。开发目的不同,进而导致规则不同。以娱乐为主 的网游以盈利为目的,其规则具有可变性,如腾讯公司出品的三国英雄传;以竞 技目的为主的游戏则具有强制性规则,如腾讯公司代理的riot公司出品的英雄 联盟实行全球性的统一规则。综上所述,电子竞技是对电子游戏的延伸和发展, 其在电子游戏的基础上强调了规则的重要性,更加注重公平,更加追求玩家的 技术水平并致力于提高玩家的脑力水平,而不仅仅是局限于感官上的享受。 二.电子竞技的历史发展及现状 (-)历史发展 电子竞技运动来源于电子游戏。20世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始尝试 开发家用游戏机种。80年代末90年代初,著名的游戏机厂商任天堂开发出的第 一款游戏机正式上市。此时,电子竞技的雏形就已经萌芽。 而电子竞技产业的最初发展是在韩国。1997年亚洲金融危机,韩国本土许多娱 乐因此被叫停。1998年,《星际争霸》游戏开发完成,该游戏因跨时代性而受 到广泛欢迎。此外,一些韩国电视台为节省开支,也开始播放成本较低的星际节 目。这些节目在创造经济价值的同时,将竞技性的游戏带入公共视野和经济领 域。电子游戏的竞技性和经济价值得到了发挥和实践,电子竞技产业由此起步。 至今,电子竞技在全世界已经有了十多年的发展。随着行业的不断规范、主流媒 体的关注,其商业化、规范化的趋势已愈发明显。2016年4月,在英国政府支 持下,国际e Game委员会宣布创立电竞奥运会并将在奥运年同期举行,这也说 明电子竞技己经有了一定的影响力。电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,已 经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运 动。 (-)现状 全球电子竞技产业的现状 目前,韩国是电子竞技产业发展最为成熟的国家,其电子竞技产业的年产值己 达到了 40亿人民币,职业玩家平均年薪折合90万人民币左右。北美地区自1997 年电子竞技职业联盟成立以來,电子竞技运动职业化和产业化方面发展比较成 熟,在其发达地区,即时战略竞技和射击竞技已发展到职业化的程度,运动队 或俱乐部的赞助金额己经多达10万美金。 我国电子竞技产业的现状 从2010年至2014年间,我国电子竞技奖金飞速上涨,增幅高达1083%。2013 年WCG (World Competition Geime)结束后的两年内,我国国内赛事得到迅速发 展,2014年新增了 WCA, IET, WEC, WECG四个国际型赛事,赛事奖金近两年内 增长都在85%以上。尤其是WCA的举办,奖金池高达一亿。 在赛事发展的同时,我国电子竞技用户规模不断扩大,在线直播平台也在推动 着用户人数的増加。根据屮国互联网络信息屮心(CNNIC)第20次调查显示,屮 国网民规模跃居世界第一位,网络游戏使用率高达58. 3%o庞大的人群和特殊的 社会环境决定了中国拥有全球最广阔的市场,而且中国政府也在支持电子竞技 的发展,因此电子竞技在中国的深

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