动作游戏的平衡艺术与关键取舍.pdf

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动作游戏的平衡艺术与关键取舍 个人简介 张翰荣  连续创业者  游戏重度沉迷者  独立游戏人  美格方互动创始人制作人 动作制作流程 制作流程 设计 • 系统框架 制作 • 接口/工具 测试 •配置除错 • 招式概念 • 3D动作 •Playtest • 设计阶段是重心 《隐龙传:影踪》动作设计 《隐龙传:影踪》动作设计 平衡的艺术 众知名动作游戏 设计思路 Emergence Design 设计思路 • Game of emergence are characterized by only a few rules. In a game of emergence, complexity is created by many connections between the rules. 《Game Mechanics》 emergence emergence progression 如何理解平衡 攻 守 • 一场战斗是无数次攻守状态的交互过程。 如何理解平衡 以经典卡牌对战游戏万智牌为例  生物具有攻/防数值  生物具有“主动技能”  生物具有“被动能力”  生物只能选择普通攻击或使用“主动技能”其中乊一  已经攻击的生物不能进行防守 如何理解平衡 同样的规则类比成动作游戏  角色具有攻/防数值  角色具有“主动技能”  角色具有“被动能力”  角色只能选择普通攻击或使用“主动技能” 其中乊一  角色不能同时进行攻击和防守 搭建基础规则 搭建一个平衡的基础规则  每个角色或AI都应该具有攻、守能力 攻  被攻击者将会进入“受击”状态  攻、守、受击3个基础状态只能同时存在其一 受击 守 规则的细化 攻击状态的细化 普攻 连打 连招 蓄力 技能 攻 施法 空中 近战 地面 远程 规则的细化 防守状态的细化 正面 格挡

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