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动作游戏的平衡艺术与关键取舍
个人简介
张翰荣
连续创业者
游戏重度沉迷者
独立游戏人
美格方互动创始人制作人
动作制作流程
制作流程
设计 • 系统框架 制作 • 接口/工具 测试 •配置除错
• 招式概念 • 3D动作 •Playtest
• 设计阶段是重心
《隐龙传:影踪》动作设计
《隐龙传:影踪》动作设计
平衡的艺术
众知名动作游戏
设计思路
Emergence Design
设计思路
• Game of emergence are characterized by only a few rules. In
a game of emergence, complexity is created by many
connections between the rules. 《Game Mechanics》
emergence emergence
progression
如何理解平衡
攻 守
• 一场战斗是无数次攻守状态的交互过程。
如何理解平衡
以经典卡牌对战游戏万智牌为例
生物具有攻/防数值
生物具有“主动技能”
生物具有“被动能力”
生物只能选择普通攻击或使用“主动技能”其中乊一
已经攻击的生物不能进行防守
如何理解平衡
同样的规则类比成动作游戏
角色具有攻/防数值
角色具有“主动技能”
角色具有“被动能力”
角色只能选择普通攻击或使用“主动技能”
其中乊一
角色不能同时进行攻击和防守
搭建基础规则
搭建一个平衡的基础规则
每个角色或AI都应该具有攻、守能力 攻
被攻击者将会进入“受击”状态
攻、守、受击3个基础状态只能同时存在其一
受击 守
规则的细化
攻击状态的细化
普攻
连打 连招
蓄力 技能
攻
施法 空中
近战 地面
远程
规则的细化
防守状态的细化
正面
格挡
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