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3dmax建模的常用方法
建模的方法有很多种,大致可以分为内置模型建模、复合对象建模、二维图形建模、网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS建模。确切的说它们不应该有固定的分类,因为它们 之间都可以交互使用。1.内置模型建模内置模型是3ds Max中自带的一些模型,用户可以直接调 用这些模型。比如想创建一个台阶,可以使用内置的几何体模 型来创建,然后将其转换为“可编辑对象”,再对其进一步调节就行了。技巧与提示图所示的是一个奖杯模型,这个模型全是用内置模型创建出来的,为了能直观地观察出不同部分,每个部分都用了不同的颜色,因此看起来清晰了然。 使用基本几何形体和扩展几何形体来建模的优点在于快捷简单,只调节参数和摆放位置就可以完成模型的创建,但是这种建模方法只适合制作一些精度较低并且每个部分都很规则的物体。2.复合对象建模Compound Objects (复合对象)建模是一种特殊的建模方法,它包括Moiph (变形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (连接)BlobMesh (水滴网格)、ShapeMerge (图形合 并)、Boolean (布尔)、Terrain (地形)、Loft (放样)、Mesher (网 格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects (复合对象)建模可以将两种或两种以上的模型对象合并成为一个对 象,并且在合并的过程中可以将其记录成动画。比如要在一个石块上创建出附着的小石块,这时可使用 Scatter (散布)命令将小石块散步在大石块上,如图所示。: 若想要为一个角色创建脸部的表情动画,可以使用Morph (变形)命令来变形脸部的各部分,然后将其设置为关键帧动画,如图所示。 3.二维图形建模5 ]) m! j7 J! [3 M6 Y2 V- } s1 w在通常情况下,二维物体在三维世界中是不可见的,3ds Max也渲染不出来。这里所说的二维图形建模是通过创建出二维线,然后通过修改器将其转换为三维可渲染对象的过程。技巧与提示使用二维图形建模的方法可以快速地创建出可渲染的文字模型,如图所示。第1个物体是二维线,后面的2个是为二 维线添加了不同的修改器后的三维物体效果。 除了可以使用二维图形创建文字模型外,还可以用来创建比较复杂的物体,比如对称的坛子,可以先创建出纵向截面的二维线,然后为二维线添加修改器将其变成三维物体,如图所示。 4.网格建模网格建模法就像“编辑网格”修改器一样,可以在3种子对象层级上编辑物体,其中包含了顶点、边和面3种可编辑的 对象。在3ds Max中,可以将大多数对象转换为可编辑网格对象,然后对形状进行调整,如图所示是将一个药丸模型转换为可编辑网格对象,其表面就变成了可编辑的三角面。 5.多边形建模多边形建模方法是最常用的建模方法(在后面章节中将 重点讲解)。可编辑多边形对象包括顶点、边、边界、多边形和面5个层级,也就是说可以分别对顶点、边、边界、多边形和面进行调整,而每个层级都有很多可以使用的工具,这就为创建复杂模型提供了很大的发挥空间。下面以一个沙发为例来分析多边形建模,如图所示。 下图是沙发在四视图中的显示效果,可以观察出沙发不是由规则几何形体拼凑而成的,但每一部分都是由基本几何形体变形而来的,从布线上可以看出构成物体大多都是四边面,这就是使用多边形建模方法创建出的模型的显著特点。 技巧与提示初次接触网格建模和多边形建模时可能会难以辨别这两种建模方式的区别。网格建模本来是3ds Max最基本的多边形加工方法,但在3ds Max 4之后被多边形建模代替了,之后网格建模逐渐被忽略,不过网格建模的稳定性要高于多边形建模;多边形建模是当前最流行的建模方法,而且建模技术很先进,有着比网格建模更多更方便的修改功能。其实这两种方法在建模的思路基本相同,不同点在于网格建模所编辑的对象是三角面,而多边形建模所编辑的对象是三边面、四边面或更多边的面,因此多边形建模具有更高的灵活性。6.面片建模面片建模是基于子对象编辑的建模方法,面片对象是一种独立的模型类型,可以使用编辑贝兹曲线的方法来编辑曲面的形状,并且可以使用较少的控制点来控制很大的区域,因此常用于创建较大的平滑物体。6 R; g2 I n6 t以一个面片为例,将其转换为可编辑面片后,选中一个点,然后将其转换成可编辑面片,接着随意调整这个点的位置,可以观察到凸起的部分是一个圆滑的部分,如图(左) 所示,而同样形状的物体,转换成可编辑多边形后,调整点的位置,该点凸起的部分会非常尖锐,如图 (右)所示。 7.NURBS建模NURBS是指 Non-Unifo
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