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Render Path
渲染管线:
4 100*100
顶点着色器 -? 光栅化 -? 片段着色器 --? alpha 测试 -? 模板测试
----? 深度测试 ---? Blend -? Gbuffer --? frontBuffer -? frame buffer -?显示器
Pass {}
Vertex Lit Rendering Path
灯光作用 只在 顶点着色器作用。 物体 只会渲染一次。
ForwardPath:
Base Pass applies one per-pixel directional light and all per-vertex/SH lights.
找一个 逐像素 灯光 和 逐顶点 sh 灯光 先渲染 一次。
Other per-pixel lights are rendered in additional passes, one pass for each light.
其它逐像素 灯光 再渲染一次
逐顶点 sh 灯光
逐像素 灯光 :
1,directional light?方向光
2, 置成 import 的灯光
Legacy Deferred Lighting Rendering Path : unity 5.0 以前:
物体渲染三次:
Base Pass: objects are rendered to produce screen-space buffers with depth, normals, and specular power.
计算物体的 深度 法线 specular power
Lighting pass: the previously generated buffers are used to compute lighting into another screen-space buffer.
用灯光 计算一次 物体。 存在另外一个 buffer 里面。
Final pass: objects are rendered again. They fetch the computed lighting, combine it with color textures and add any ambient/emissive lighting.
结合前面的运算 添加 :颜色 和 纹理 环境光 和 自发光
defferRenderPath: unity 5.0 以后:
G-buffer Pass: GameObjects are rendered to produce screen-space buffers with diffuse color, specular color, smoothness, world space normal, emission and depth.
先计算 物体的 漫反射 高光 ,平滑度 法线 深度 自发光等。
Lighting pass: the previously generated buffers are used to add lighting into emission buffer.
结合前面的计算 将灯光 应用到 自发光 buffer 里面。
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