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艾瑞:2017 中国 vr 虚拟现实行业研究报告之
市场数据篇(附下载)
168 大数据 2017-06-28 收藏 6 评论 5
原始标题:
这里有最具价值的大数据案例、
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据说,国内近 6 成大数据精英都在这!
近日, 艾瑞咨询 联合 GreenlightInsights 发布 2017 年《中国虚拟现实 (VR) 行业
研究报告——市场数据篇》,该报告主要研究 VR 虚拟现实行业市场前景,对 VR
虚拟现实行业各细分行业的发展进行分析,并对各细分市场未来五年的市场规模
做出预测。
摘 要
中国将成长为全球主要的虚拟现实( VR)市场,预计 2021 年中国 VR市场
规模将达到 790.2 亿元;
预计 2021 年,VR头戴设备的市场规模为 297.5 亿元,VR内容市场(包括
用户直接消费、广告营销和企业级应用)的规模为 386.4 亿元;
预计 2021年,企业级内容市场规模将增长到 87.7 亿元,占整体市场的 11%;
2019 年将会是消费级内容市场的一个转折点,行业内主要的内容制作商将
开始盈利。预计 2021 年,消费级内容市场规模将达到 278.9 亿元;
从 2015 年开始兴起的 VR体验馆,是目前中国 VR市场中的核心部分。 预计
2021年,VR体验馆的市场规模将达到 52.5 亿元,占整体市场的 7%。
★ 图片模糊、数据看不清?点开看大图尽收眼底!
一、中国 VR 市场概况
▌市场规模增速加快,中国将成为全球最大的 VR 市场
2016 年中国 VR 市场规模为 34.6 亿元,尽管当前这一规模还处在比较小的水平,
但是市场规模增长速度非常快,预计 2018 年中国 VR 市场将突破百亿元大关。
未来五年中, VR 市场的年复合增长率将超过 80% 。预计到 2021 年,中国会成
为全球最大的 VR 市场,行业整体规模将达到 790.2 亿元。
▌内容市场将超过 VR 头戴设备,成为占比第一的细分市场
2016 年,中国 VR 市场中规模最大的细分市场是 VR 头戴设备,以 20.5 亿元的
规模占据整体份额的 59.2% 。而目前占比最小的 VR 内容市场(包括消费级内容、
企业级内容和 VR 营销),会在未来五年快速增长,预计 2021 年的市场规模为
亿元,年复合增长率为 163.4% 。这也意味着 VR 内容市场将达到整体市场
规模的近 50% ,成为 VR 市场中最大的细分市场。 2015 年开始兴起的 VR 体验馆,
预计其市场规模将在 2021 年达到 52.5 亿元,排在头戴设备市场之后。
二、VR 头戴设备市场规模预测和分析
▌PC端头戴设备市场规模领先,入门级设备依然是市场主流
在头戴设备细分市场中, PC 端头戴设备虽然出货量不占优势,但因为平均价格
远高于手机盒子,其市场规模能够占到整个头戴设备市场的一半左右。参考游戏
主机禁令解除后的市场增幅,未来头戴设备市场具有很大潜力。
从头戴设备的出货量来看,入门级的手机盒子是现阶段市场的主流,虽然未来其
他设备的市场份额有所上涨, 但短时间内这一趋势不会改变。 手机盒子类产品中,
移动 VR 出货量的增长幅度将超过纸盒类,预计到 2021 年两者的出货量基本持
平。
▌手机盒子:移动 VR 将取代纸盒,成为头戴设备消费中新的增长点
手机盒子是所有 VR 头戴设备设备中销售量最高的品类。 预计在 2018 到 2019 年
之间,VR 纸盒的销售占比将达到顶点, 2019 年之后会开始下滑。而相比全球市
场,中国市场上 VR 纸盒的顶点将会更快到来。由于中国的智能手机厂商都在开
发能够适配自己手机的头戴设备,纸盒会很快被移动 VR 所替代,目前来看, VR
纸盒的价格已经跌入到一个比较低的水平。而移动 VR 将会遵循智能手机的发展
逻辑,在未来几年中成为销售市场的主力。
▌游戏应用:游戏主机带动主机头戴设备, PC 端头戴设备规模优势
保持
主机头戴设备方面,由于政策限制,在长达 15 年的时间里,用户无法通过官方
渠道购买游戏主机。没有了 PS4 的支持, PS VR 的销量自然也难以保障。随着
游戏主机禁令的解除,游戏机销量的上涨有望带动主机头戴设备的发展。同时购
买 PS4 和 PS VR 将可能是一种新的娱乐方式。 PC 端头戴设备方面, 游戏开发者
和 VR 体验馆是最主要的销售方。 目前,PC 端头戴设备是 VR 头戴设备市场营收
增长的重要来源,未来这种趋势还将延续。
▌VR一体机:不受平台和空间限制,市场前景看好
中国在 VR 一体机的开发方面处于领先位置,大朋 VR、启视 VR、小派 VR 等公
司都发售了新版本的
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