《魔兽争霸》制作过程.pdf

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《魔兽争霸》制作过程 虽然我已经开发过数款PC游戏,一系列Mac游戏,以及7款针对超级任天堂和世嘉五 代的主机游戏,但我在这些项目中所扮演的不过是新人角色,或者说只是开发其中一些原作 的移植版本。游戏移植就是将游戏从一个平台发布到另一个平台的过程,其中包括转换代码、 设计、美工和其他游戏资产,以便原先运行于Amiga 的游戏也能够运行于任天堂设备。 我的角色包含两项工作:负责领导团队的 “制作人”——游戏行业中所谓的项目主管、 设计师、布道者、典狱长的头衔;以及负责编写大部分游戏代码的“主程序员”。这可能没 有那么可怕,因为一个游戏项目可能招聘10个20个开发者,开发团队最大规模时至少可达 到200名开发者。 PatrickWyatt(fromgames.sina) 《魔兽争霸》起源 我曾就职的初创公司当时名为SiliconSynapse,之后更名为暴雪,以对应我们暴风 雨般猛烈的开发方法——在闲暇时间玩大量游戏,《魔兽争霸》的灵感正是发源于这种活动。 我们玩过 (反复重玩)一款名为 《Dune2》(WestwoodStudios)的游戏后受到启发而 创造了 《魔兽争霸》。《Dune2》是首款现代意义上的即时战略游戏 (RTS),拥有横向卷轴 世界地图,即时单位建设和移动,以及独立单位战斗等元素。除了一些比例和图像质量之外, 它在设计上与《星际争霸2》等现代即时战略游戏并没有很大区别。 其前作《Dune1》也采用了一些相同元素,但其半即时单位战争元素则隐藏在了冒险 游戏中。《Dune2》除去了前作中让玩家作为游戏角色之一参与其中的理念,其关注重点是 现代RTS机制:收割庄稼,收集更多资源,建设军队,最后找到并征服敌人。 和暴雪团队中的其他人一样,我也在午餐时间专门玩 《Dune2》,其中的三个种族都玩 遍了,确定了它们各自的强项与弱点,之后再与同事比较玩法风格、策略和战术。 Dune2() 虽然这款游戏非常有趣,但也存在一些明显有待修复的瑕疵。最值得一提的是,我和好 友只能同电脑对抗。而这款游戏的理想选择显然是多人模式。与需要每位玩家等待所有对手 完成单位移动指令的回合制游戏不同的是,即时战略游戏允许所有玩家同时发出指令,执行 快速、决定性的战略移动,而非冗长持久的战略性计划。 脑中有了这个目标之后,游戏开发就无需在游戏设计、技术需求评估、安排日程表或所 需人员预算上大费周章。在暴雪我们将此称为 “特供商业计划”,也就是标准操作方法。 初始开发 作为项目唯一的开发者,在初始阶段没有美术团队,我就先截取《Dune2》的美术资 产来用,直到项目进展不得不需要一两名美术人员时。这些美术人员可以一起赶其他临近截 止日期的项目,此时不可以分心,我们一直是时间紧迫。 我早期开发游戏引擎时要做的事情包括创造基于贴图的横向卷轴地图渲染器,绘制游戏 单位和其他位图的精灵渲染器,分配鼠标和键盘事件的事件调度器,以及控制应用行为的大 量用户界面代码。在最初几周完成这些项目子集后,我们就能够 “试玩”一款游戏,尽管我 当时还没有植入单位建设元素。早期试玩需要使用输入指令以便屏幕生成单位。 我每天都要以有序的方式在之前的基础上创造内容。由于没有时间表及项目的外部催促 因素,我有幸能够自主选择接下去要创造什么功能,这让我觉得动力十足。我原本就很喜欢 游戏开发过程,就像嗑药上瘾一样忘我地编程。即使是现在,我已经进入这一行22年了, 我还是很喜欢编程中的创意。 首个独特功能:多单位选择 我最为骄傲的一个功能就是单位选择。与只允许用户一次仅选择一个单位的 《Dune2》 不同,我设计的这项功能允许用户一次选择一大遍的战斗单位,很显然这种功能要以加速玩 家的任务调度,极大提升游戏战斗力。 我进入游戏行业之前曾使用一些低端的 “计算机辅助设计” (CAD)程序,例如 MacDraw和MacDraft,为我爸的公司设计酒窖,所以对于 “拖拽”一系列单位的操作得心 应对。 我相信《魔曾争霸》是首款使用这种用户界面的游戏。当我第一次部署这种功能时,就 可以同时选择和控制大量单位,这里不存在选择的单位数量限制。 而一次性选择和控制100个单位则暴露了我所部署的简单寻径算法的弱点,我完成了基 本算法后,就投入大量时间选择单位,并向目的地分配游戏单位,而不是编写更多代码

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