MMORPG宠物系统文案.docVIP

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编号:XXXXXXXXXXX 编号:XXXXXXXXXXX xxxxx项目文档 作者:刘艺强 页 PAGE 11 / NUMPAGES 12 日期: DATE \@ yyyy-M-d 2009-2-22 宠物系统 目录: TOC \o 1-2 \h \z 宠物系统 1 1 内容概述 2 1.1 设计目的 2 1.2 设计思路 2 1.3 与其它系统的关系 2 2 背景参考资料 3 2.1 韩干画马 3 2.2 西游记原著 3 2.3 韩愈马说 4 3 流程图 4 4 铭牌设定 5 4.1 宠物种类和携带限制 5 4.2 经验值设定 7 4.3 技能效果设定 7 4.4 属性值设定 7 4.5 体力值设定 7 4.6 铭牌丹 7 4.7 开光设定 7 4.8 骑乘设定 8 5 转生设定 8 5.1 转生要求 8 5.2 等级上限和初值奖励 8 5.3 技能奖励 8 6 同骑设定 9 7 变身设定 11 8 界面设定 11 9 技能设定 12 10 NPC及对话设定 13 10.1 开光流程图 13 10.2 NPC设定 15 10.3 NPC对话 15 11 文档相关附录 16 11.1 文档修改列表 16 内容概述 我们设计的游戏是一款2D的游戏,那么在画面的表现上就次于数值,所以在设计宠物系统的时候要充分考虑2D系统的特性,属性去吸引玩家。 设计目的 宠物可以管制守护,宠物的技能影响守护的属性和抗性,在数值效果上宠物相当于守护的“装备”。 为玩家提供一个形式上的代步工具,主角可以骑乘宠物。减少玩家跑地图过程中的枯燥感。 宠物宝宝能提高玩家的属性,设计上要注重数值方面的创新和实现。 平衡宠物的技能和数值,使玩家增加培养只数。 宠物成长与主角成长的时间相当,是一个长期追求的过程。而宠物的属性、装备、技能等都能带给玩家个性化的选择,同时个性化的宠物也会造成玩家之间的攀比。 设计思路 由于宠物剧情的限制,宠物数值通过铭牌实现,即宠物造型只是一个外壳,一只宠物的经验,等级,属性,技能,熟练度等所有数值都在铭牌上。铭牌不是一个普通物品,绑定在对应的宠物身上。 可以学习多个技能,但只能使用两个。 宠物的消耗主要是通过宠物口粮和宠物任务来达到,要尽量减少宠物在战斗中得到的经验,而尽量以任务来获得,这里的平衡类似于师门任务(属于日常)。 同时培养多只宠物(即多个铭牌)会获得额外的好处,鼓励玩家培养多只宠物。 宠物绑定在玩家身上,不可以交易,不可以丢弃,宠物的数值通过铭牌体现,铭牌可以还原,还原后技能消失,初值数值重新随机重置。 流程图 宠物系统可以分为获得和培养两大部分,宠物通过宠物剧情来获得。宠物本身没有数值,铭牌可以装备在宠物上,相当于宠物的数值。宠物的孵化为铭牌的开光过程,具体方法还是在一个地点杀一定数量的怪。 从流程图上来看左半部分是铭牌的获得,其中包含一个洗铭牌的循环,即当玩家对自己这次获得的铭牌不满意时,可以将铭牌的灵气清空,再次进行开光。右半部分是铭牌的培养,培养方法主要是战斗和宠物培养任务。达到转生条件的铭牌可以进行转生,获得转生奖励后再次进行培养。 流程图略(不同游戏,流程不一样) 铭牌设定 宠物种类和携带限制   公共(可同) 职业 种族(可同) 男职业1 马 神牛 飞剑 女职业1 九色鹿 男职业2 仙鹤 麒麟 女职业2 凤凰 男职业3 醒狮 骷髅头 女职业3 白虎 表 STYLEREF 1 \s 4 SEQ 表 \* ARABIC \s 1 1 公共宠物有3张铭牌,职业宠物有2张铭牌,种族宠物有1张铭牌。对应关系如下表: 公共宠物 职业宠物 种族宠物 力量牌 力量敏捷牌 超级铭牌 灵性牌 灵性敏捷牌 - 敏捷牌 - - 表 STYLEREF 1 \s 4 SEQ 表 \* ARABIC \s 1 2 各宠物之间的铭牌不能交换,一只宠物可以选择装备哪一张铭牌。例如:一个男职业1有三只宠物,马,仙鹤和麒麟。其中:马有三张铭牌,分别对应不同的属性;仙鹤有两张;麒麟只有一张铭牌。 玩家可以拥有的宠物和铭牌的数量跟玩家等级相关,如下表: 玩家等级 公共宠物 职业宠物 种族宠物 0转60级 1 0 0 0转90级 1 1 0 1转60级 2 1 0 1转90级 2 2 0 2转60级 3 2 0 2转90级 3 2 1 表 STYLEREF 1 \s 4 SEQ 表 \* ARABIC \s 1 3 铭牌的对应属性如下表: 玩家等级 铭牌 灵性 力量 敏捷 0转60级 力量符 5 15 5 0转90级 力量敏捷符 5 1

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