制作flash课件交互类型.docxVIP

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Flash交互类型 实现双击鼠标的方法: on (press) { time = getTimer()-down_time; if (time300) { 要执行的语句; } dow n_time = getTimer(); Flash中可以写脚本的地方有三个:关键帧上,按钮上和MC.ho我们的交互类型 也耍紧紧围绕这三个因素来设计。 按钮交互、热区交互、热对象交互、按键交互 按钮交互、热区交互、热对象交互、按键交互 这是课件制作屮最常用的几种交互类型了。我将这它们归为一类,它们的特点是: 要用到按钮,脚本写在按钮上,实现起來比较容易。 1、按钮交互的实现 按钮是Flash屮的标准剪辑,它有四个特殊的帧,分别代替按钮的不同状态,” 点击〃帧是用来控制按钮的可点击范围的,一般不用设置。 制作好按钮后,选中它,打开〃动作〃面板,写上脚木即可。按钮有八种事件,我 们经常用的是〃按〃(press)事件和〃释放〃(release)事件。它们的区别在于〃按〃事 件是当鼠标左键按卜?执行,而〃释放〃事件是在鼠标左键按卜?后再释放时执行。如果按 错了,只要不再按钮上释放鼠标(比如可以在按钮外释放),事件是不会执行的。所以, 如果不是有特殊的要求,我们应该用〃释放〃事件。 由于Flash是基于吋间轴的,所以我们不必像Authorware那样设置〃擦除〃,如果 你想〃擦除〃这个分支,只需要跳转到另一个关键帧就可以了。 2、热区交互的实现 制作一个〃透明〃按钮,将〃透明〃按钮覆盖在需要交互的区域就可以了。〃透明〃按 钮的制作方法:先用绘图工具绘制一个封闭的形状,然后转换成按钮,再进入这个按 钮屮将〃弹起〃关键帧拖动到〃点击〃帧即可。 这样的按钮虽然没有实际的形象,但是却有一个发生响应的区域。在编辑时可以 看至IJ,但输出影片后就看不到了。Authorware中的热区只能是矩形,而Flash中的热 区可以是任意形状哟! 3、热对象交互的实现 很简单,将需要响应的热对象转换成按钮。在F lashMXp,按钮也可以拥有自己 的实例名,这意味着我们可以像影片剪辑一样对它的各种屈性进行更改。如.alpha, _xscale _visible 。更令人叫绝的是按钮的enabled属性,我们通过将它的值设 另真或假抚可以禁用或者重新使用这个按钮。方便吧。 4、按键 4、 按键 交互的实现 使用按钮实现: 如图4-6,为按钮选择〃按键〃事件,然后在右边的输入框中按卜?一个键即可。 注意:同时只能按一个键。如图11屮是f键,但并不包括F键。也就是说如果按 下F,这个按钮是不会响应的。 使用MC实现: 在Flash中,并非只有按钮才能引发事件。实际上,当涉及到比较复杂的操作时, 许多事件都是由MC引起的。下图(图4-7)列举了 MC的9种事件。 如上图,向下键(keyDown)事件在键盘上某一键按卜?时被激活;向上键(keyUp) 事件在键盘上某一键按下后抬起时被激活。利用这两个事件,我们可以制作按键交互。 首先建立一个空的MC,然后将这个MC拖入舞台,选中这个MC,打开动作面板。写入 如下代码(仍以调用,,fangfa2,/分支为例): onClipEvcnt( kcyDown){ if (Key. isDown(70)) { parent. gotoAndStop (,zfangfa2z,); 这里的〃70〃代表的是一个按键,而不是一个字母,因此我们不用考虑大小写的问 题,不论是〃f〃还是〃F〃,代码都是〃70〃。为什么要加上.parent呢?因为写在MC上的 脚本实际上是位于MC内部的,必须一个表示父时间轴得.parent。 单纯使用脚本实现: 在Flash MX中新增了 KEY对象的侦听器,如果你觉得制作一个空MC太麻烦,那 么完全口J以创建一个侦听器对象,让它來代替MC接收键盘被按下或者抬起的事件。以 卜?的代码写在主时间轴第一帧: myKey = new Object(); Key. addListener (myKey); myKey. on Key Dow n 二 fun cti on() { if (Key. isDown(70)) { gotoAndStop(z,fangfei2); 5、〃等待交互〃的实现 虽然Authorware中并没有这种说法,但是我们却经常在使用。当需要制作一些简 单交互时,在Authorwarc中最常用的方法就是拖动一个等待图标到流程线上,然后设 置为等待点击、等待按键或者等待一段时间。在Flash屮,也可以实现相应的功能。 等待点击按钮 此法同〃按钮交互〃,在此不再赘述。 等待点击鼠标 1等待单击 可实现的方法有很多,可以用前而的〃透明按钮〃的方法,将透明按钮放置在舞台 的最上层(这样可以确保舞台上的其他对象不被响应)

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