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《动画运动规律》第三章;content;3.1 人物的走路 ;3.1 人物的走路 ;3.1.2 人物多角度走路基本规律;;;;3.1.3不同情绪、状态的走路;;;;3.1.4 案例分析;;;;3.1.5 让走路更加生动的方法; 人物跑步的姿势与走路的动作类似。在跨步前有挤压动作及跨步的伸展动作,一般身体重心向前倾,两手自然握拳,手臂成屈曲状,奔跑时配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的动作,幅度较大,膝关节屈曲的角度比走要大得多,脚也抬得高些。头顶高低起伏的运动波浪线比走路明显很多。但是因为速度较快,比走路的张数要少一些。但是在动作细腻的时候,张数也会较多,但相对拍摄的格数也会减少。
绘制时,一般第2张最低,第4张最高(腾空张,双脚离地)。第2张,离地脚膝与地面基本垂直。第3张,离地脚脚掌朝下,其膝盖稍稍高于承重脚的膝盖。表现快跑的动作,中间可以有一张或两张呈双脚同时离地。;;;;;;;;;在动画片里,经常会有角色转面的动作,例如转头说话、听到声音转头看等等,这些人物头部转面,指的是描绘头部关键动态的原画之间的渐变的过程的画。人物的头部是立体的,所以在绘制头部转面的时候,特别需要注意透视角度、结构、五官特征以及在运动中的整体变化关系,还要注意头发和头顶的衔接关系。一定要表现出角色的立体感。;;;在绘制角色转面的时候,在原画上根据中轴线和中弧线绘制出头部的大致轮廓和方向,再绘制出五官和头发等细节。 ;方法一:定点中割
(1)先要画出中间张(第3张)。
(2)确定人物的中轴线。
(3)在这条线上找出最高点。
(4)连接两个线条最高点画一条弧线。
(5)在弧线上取一点偏向于侧面。
(6)重叠三个点,再进行中割,得出鼻子。;方法二、定位孔中割
(1)用定位孔中割法割出相应的眼睛、眉毛。
(2)再用定位孔中割法得出相应的耳朵。
(3)靠近两原画的人物割出人物的左边外轮廓(也同时割出脖子等)。
(4)靠近中轴线,割出第3张的中轴线。
(5)取右边面部的1/2作为第三张右面部的大概轮廓。
(6)刻画第三张右面部。
(7)依照左边的耳朵引出的平行于两鼻之间的弧线,确定右边耳朵的高低位置。
(8)在右边耳朵的位置,取第1张右耳的l/2宽度作为第3张右耳的宽度。
(9)对准三条中轴线,取剩下的第1一张右边眼角与中轴线距离的l/2。
(10)取右边眉毛宽度的1/2,画出眉毛。
(11)整理完成。;;;;;人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑时那样简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动的不同部分而变化的。从起跳到腾空这一部分动作中心在身体的前方,从腾空到落地这一部分,动作重心在身体后方。整个过程进行分解的:蹲、蹬、起跳、蜷身、着地。双手自然握拳,在起跳这一环节时,双臂向前、向上带动身体腾空。双腿踏地后,蜷起向前伸。在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动压低带动重心前移。;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;3.8 本章小结;1、人物走路的基本规律是什么?走路中间画变化过程的分析与理解。
2、人物跑步的基本规律是什么?以及奔跑中间变化过程的分析和理解。
3、人物跳跃的基本规律是什么?以及跳跃中间变化过程的分析和理解。
4、角色口型有哪些?分别如何绘制?
5、角色表情的特点,和口型有什么关系?
6、在角色表演的时候,我们怎样把速度表现的合理?请举例说明的。;1、绘制 1套“正常侧面的走姿”的动作。参考图3-53 的原画动作。
2、绘制 1套“昂首阔步” 的动作。
3、绘制 1套“蹑手蹑脚” 的动作。
4、绘制 1套“垂头丧气” 的动作。
5、绘制 1套“踮着脚走” 的动作。
6、绘制1套原地循环走的动作。
7、绘制1套夸张动态的背面走路动作。;;3.9.4 实践作业3;3.9.5 实践作业4;3.9.6 课程设计;Thank you!
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