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- 2019-10-17 发布于湖北
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夸张表情动画的制作 ·从观察开始 看看我们的脸,能够传达出如此多的情感和意味,它在动画表演中无时不在!与行走等肢体动作的规律动画不同,表情动画一般不需要去“数循环”,也 不用深入了解人体结构,因为表情是我们早就熟悉的,自降生以来就一直在欣赏、揣摩的,我们所要做的只是尽量发挥、发挥、发挥……再加上一点儿幽默和BT精 神: ) 你的想象能走多远,表情就能有多夸张。 【一】一般的表情 常用的表情 联系我们日常生活里的观察,把这些表情简单地动画化一般来说只要两帧就够了。例如“乐”,你仅需要通过上下抖动就可以做出效果,因为人在高兴地 笑时一般会伴随身体的抖动。又比如“惊”,人被吓到时眼睛会不由自主地睁大,嘴角也会往两边拉,这些特征在第二帧里稍加区别就可以实现出来 用圆圈脸蛋制作夸张连贯的表情 动画是一门艺术,它源于生活,但又必须高于生活。仅仅把表情做到与生活完全一样是不够的,表现不出动画的特色。为了得到令人印象更深刻、更加生 动的效果,需要把表情夸张和强化。想把表情做得更“动画化”,与之前的原理同样通用,不过我们可以适当深入一些:同样是“乐” 和“惊”,把它做成了3帧以上的动画。 夸张的喜怒哀乐表情 在高兴时表示满意和赞同,点起了头,所以在之前上下抖动的基础上加上脸部的一点透视;而受惊时则让两只眼睛一大一小,另外嘴巴拉长的的程度更大了。 【二】小表情之间的切换 单个孤立的表情是不够的,我们在上一刻还很快乐,下一刻可能显得很悲伤,这就涉及到表情的一种状态过渡到另一种状态。 以“乐”过渡到“哀”为例 首先,我们不能从“乐”直接跳转到“哀”的表情,因为动画也要讲求“合理性”,试想一个人前面还是欢天喜地,后面突然又开始哭,这种行为大概够 格直接拖送到非正常人研究中心了。所以,在“乐”与“哀”之间,要让它们的转变合理,最常见的可能性是插入一个“惊”,这样一来就解释通啦:本来正高兴着 呢,突然听到一件很糟糕的事,于是变得很悲伤。 除了用“惊”,中间还可插入“疑”、“呆”等表情,不过 “惊”表现得足够夸张。 我们先把最关键的三个表情画出来:乐、惊、哀。这三个最重要、最关键的状态就是关键帧,或称之为原画,它们界定了这段动画表演的动作和情绪的主要方向,是这段动画表演的灵魂所在。 怎样做 A.时间长度: 一定要让观众充分留意到各个表情,所以为它们分别留出的表演时间一定要足够。我们假定第一个表情“乐”笑上1秒钟,然后用1秒时间表演“惊”,最后用1秒时间表演“哀”;再加上中间的反应时间,整个动画长度在4秒左右。 B.表情的停留: 既然三个表情分别有1秒钟停留时间,它们在停留时就应该各有所表演。原理仍然与圆圈上的简易表情相同:“乐”的时候人笑得抖动,现在把它深入一点,在上下抖动的同时,让脸部整个仰起,加入透视的变化 辅助线 大家可能注意到了,我们的表情制作例图里面都会加入2条辅助线,这是你制作任何动画都需要养成的一个好习惯,辅助线会帮助你直观和精确的定位形象位置,以免你制作一个动画时因为记不清前面的动作而手忙脚乱,以至于浪费时间,降低效率。 表情的切换 (预备与残留 ) 我们需要在“乐”与“惊”之间补帧,也就是补上它们二者的中间状态,使动画看上去更流畅。那么,这里我们得注意一个动画基本原理,它叫做“预备与残留”。 一个击球手要挥棒将球击出去,在击打之前得将球棒向上、向后蓄力,打出去力量才够。这个向反方向蓄力、做准备的过程,就叫做“动作的预备”,颇有点欲前先 后,欲扬先抑的意思。已经把球打出去了,但因为力量太大一时刹不住,会有一个逐步减慢动作,直到停止的过程,这叫做“动作的残留” 同理,在要向前、向上的“惊”之前,反其道行之,为了让“惊”更明显,加上先向下、向内的动作 再根据播放节奏,把帧补全,直到感觉满意为止 后面 “惊”到“哀”的过渡,因为情绪低落,所以动作范围小: 最后效果 【三】动作配合表情 仅仅是表情不够的,身体配合表情做出相应的动作,就越发生动了许多: * * 角色表情可以抽象为圆圈上的表情 *
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