unity虚拟现实应用设计 文物数字化虚拟还原 4使用SubstancePainter创建材质.pptxVIP

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  • 2020-11-09 发布于北京
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unity虚拟现实应用设计 文物数字化虚拟还原 4使用SubstancePainter创建材质.pptx

文物数字化虚拟还原 使用SubstancePainter创建材质;启动Substance Painter,执行菜单中的File New命令: 设置Template为Unity5 allegorithmic 设置Document Resolution为2048 勾选Comput tangent space per fragment选项 点击Select按钮,选择先前导出的Low.FBX文件 最后点击OK确认操作;在Common parameters区设置Output Size为2048;点击Bake textures按钮,在对话框中找到High Polyparameters,点击右下的图标并在弹出的对话框中选择High.FBX文件;在Common区取消勾选ID和Thickness。 点击右下的Bake -Default texture按钮。;将先前创建的4个象纹和1个目雷纹位图文件通过拖拽的方式置入Shelf面板中,在弹出的对话框中将其属性标记为alpha,并将import your reso urces to设置为project“BoGUi” 此时,我们在Shelf面板中选择Project,可以发现5张位图已导入至此。;下面,我们将在默认图层layer1上绘制象纹凹凸效果。从Shelf面板的Project中选择象纹贴图拖拽到properties-paint面板中Material下的Height通道,同时关闭Material中的color、rough、metal、normal通道。在2D视图中时投射象纹到模型对应的表面并呈现出凹凸效果。;选中SmartMaterials,将Bronz Armor材质拖至Layers面板中,并确保BronzArmor处于顶层。同样的,在SmartMaterials中将Bronze Corroded材质拖至Layers面板中,并确保Bronze Corroded处于顶层。;确保当前活动图层为Bronze Corroded,点击Layers面板顶部的Configure mask按钮,选择Add white mask。 选中该白色遮罩,点击Layers面板顶部的Add effect按钮,选择Add generator,在对应的Properties-Generator面板中点击Generator按钮并在弹出的对话框中单击MG dirt图标。;青铜器的基本质感已经形成,由于Layer1和Fill layer 1位于Bronze Armor这一完全不透明的图层之下,所以其凹凸效果没有呈现出来。如果尝试将这两个图层移动到图层列表的顶端,就能看到4个图层完整的效果叠加。;智能材质依赖TextureSet Setting面板下Additional Map中的法线贴图,该图是通过高、低模烘焙而所产生,它并未包含Layer1和Fill layer 1中的数据。我们需要一张能包含默认法线贴图、Layer1和Fill layer 1图层数据的法线贴图,并用该贴图替换默认的法线贴图。请对照视频进行操作。;对照视频设置“My Unity”预置文件,切换到Export选项卡面板???在Config处选择“My Unity”预置文件,并设置好输出路径和分辨率,最后点击Export按钮。此时会生成Default_AlbedoTransparency、Default_Ambient occlusion、 Default_MetallicSmoothness、Default_Normal四张贴图

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