一年级下信息技术教案-小小设计师_大连理工版.doc

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第3课小小设计师 设计本课教学目的依然是强化鼠标的操作,使学生在游戏中得到相关训练。 【教学目标】 1、知识与技能 巩固练习鼠标的操作方法,主要是单击的操作。 2、过程与方法 通过创设游戏情境,培养学生的自主探究能力,观察、理解、分析问题的能 力,使学生养成善于思考的习惯。同时通过设计小屋,开发学生的创造性思维, 挖掘学生的创作潜能,培养学生的创新意识。 3、情感态度与价值观 通过设计小屋,使学生感受美的教育,获得美的熏陶,创作美的作品,体验创作的乐趣与成功的快乐。 【教学准备】 教师准备:多媒体教室;与本课有关的图片和文字资料;贴图 【课时安排】 建议安排 1课时 【教学重点及难点】 教学重点:小屋的设计 教学难点:家具的选择 【教材分析及教法建议】 本课还是鼠标操作复习课,继续复习鼠标的操作,巩固已学的知识。 本课教学分两个部分来完成。 第一部分:打开与认识可爱的小屋 这部分教学内容主要教给学生如何启动游戏程序和认识窗口的组成。 因为有前二课的基础, 在教学时教师使学生清楚通过双击可以启动程序, 引导学生观察窗口的组成, 划分功能区域, 分析了解每一部分的功能。 教学要采用探究合作的方法,鼓励学生自己动手尝试操作, 引导学生总结操作步骤。 当学生操作出现严重失误或困难,教师要利用直观演示法进行纠正。 第二部分:设计可爱小屋 1 / 3 这部分是本课的教学重点和难点, 设计者的身份会引起学生的浓厚兴趣与参与热情,设计小屋又与学生的生活实际相贴合, 是学生乐于学习的一节课。 在教学时,教师要引领学生练习每个按钮, 帮助学生归纳每个按钮所代表的家具类型,所包含家具的数量, 并通过区分按钮颜色来帮助学生记忆。 同时教师要教给学生如何保留所选择家具, 提示学生注意观察家具出现的位置, 观察每一操作窗口出现的变化,使学生养成善于观察的习惯。 在学生设计时教师要注意引导学生学会规划与搭配,选择最适合的家具来表现出不同的小屋情境。 其中复位按钮是使小屋恢复最初的样子,清除掉所有的家具,使用时要谨慎。作品展示时要有点评, 可以生生互评,也可以由教师点评,点评要恰当,要表扬优点,并给出合理的建议,不能泛泛对待。 【教学方法与教学手段】 采用激趣导入法引导学生进入本课学习。 利用探究法、演示法和实践操作法使学生掌握游戏规则。 利用自主探究法和小组协作法解决“想一想”中的问题。 【经典案例】 一、激趣导入 师:老师买了一个新房子, 现在缺个设计师, 你们愿不愿意帮助老师来设计小屋吗?今天你们就是小小设计师。 (板书课题) 二、探究新知 1、走进小屋 师:老师的房子就在电脑桌面上, 现在就请小设计师们参照书中的提示走进房子看一下吧。 2、分析小屋 师:让我们来分析一下小屋都为我们准备了哪些东西? 3、设计小屋 师:这么多按钮都有什么用呢?现在就以小组为单位研究一下每个按钮的作 用。 学生小组研究,汇报。 师:这些就是小屋为我们准备的家具,它们会发挥大的用处哟。 2 / 3 三、练习创作 师:我们已了解了每个家具类型和位置, 现在就请你们赶快动手设计小屋吧。 四、展示交流 师:谁愿意把你设计的小屋展示给大家看?同时说说为什么这样设计小屋? 五、情感升华 师:设计是充满无穷乐趣的事情, 看到自己设计的作品, 心里充满了骄傲与 自豪,老师希望你们好好学习,将来能设计出更好的作品。 3 / 3

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