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运用Flash骨骼东西制造人物动画
Adobe Flash CS4 专业版供给了一个全新的骨骼东西,能够很快捷地把符号(Symbol)衔接起来,构成父子关系,来完结咱们所说的反向运动(Inverse Kinematics)。 整个骨骼结构也可称之为 骨架(Armature)。你能够把骨架运用于一系列影片编排(Movie Clip)符号上,或许是原始向量形状上,这样便能够经过在不同的时刻把骨架拖到不同的方位来操作它们。
这篇文章介绍了怎么运用契合和形状创立一个根本的骨骼结构,并运用这些技能使一个卡通人物在一个场景中走动。
骨骼东西根底
你能够运用骨骼东西来创立影片编排的骨架或许是向量形状的骨架。让咱们开端构建一个符号的根本骨架吧:
创立一个新的Flash文档,并挑选ActionScript 3.0。骨骼东西只和AS 3.0文档合作运用(见图1)。图1: 在“新建文档”面板中挑选ActionScript 3.0文件
在舞台(Stage)上画一个目标。在本文典范中,为了让其简略,我运用矩形东西创立了一个根本的形状。 
一旦你创立好了形状今后,把它转换成一个影片编排或许是图形符号。 
你需求更多的目标来创立相连的物体链,只需仿制刚刚创立符号即可,按住Alt键(Windows)或许Option键(Mac OS)并把符号拖动到一个新方位上。Flash在你每次点击拖拽的时分都会仿制一个实例。多重复几回这个进程,来创立相同符号的多个实例(见图2)。图2: 水平对齐的同一符号的多个实例
把这些目标衔接起来创立骨架。在东西面板(见图3)中挑选骨骼东西(X)。图3:东西面板中的骨骼东西
确认骨架中的父/根符号实例。这个符号实例将会是骨骼的榜首段。拖向下一个符号实例来把它们衔接起来。当你松开鼠标的时分,在两个符号实例中心将会呈现一条实线来表明骨骼段(见图4)。图4: 衔接两个符号实例的骨骼段
重复这个进程把第二个符号实例和第三个实例衔接起来。经过不断从一个符号拖向另一个来衔接它们,直到一切的符号实例都用骨骼衔接起来了(见图5)。图5: 衔接了一切符号实例的完好骨架
接下来的进程就风趣多了。在东西面板(V)上挑选选取东西,并拖动链条中的终究一节骨骼。经过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时操控了(见图6)。
图6: 为动画预备好了的完好骨架
经过添加IK(反向运动)跨度的帧数就很简略给骨架添加动画,点击并拖拽它的边际到希望的帧数(见图7)。把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的方位上。Flash将会在当时帧数上刺进一个要害帧,并在IK跨度进步行动作的内插。
图7: 添加IK的跨度并将帧指示器指向终究一帧
恭喜你!你现已能够在Flash里边运用骨骼东西创立一个简略的骨架动画了。
将骨架运用于形状
你也能够运用骨骼东西在整个向量形状内部创立一个骨架。这但是一个让人激动的创立形状动画的办法,在之前的Flash中从未有过。我一般运用这项技能来为动物人物创立摇尾巴动画。
让咱们从一个又高又细的矩形开端吧。你乃至能够运用细部挑选东西(Subselection tool,快捷键A)把一段变得更窄来做成尾巴的姿态(见图8)。
图8: 运用矩阵东西和细部挑选东西创立的向量图形
挑选骨骼东西(X)。从尾巴的底部(根)开端,在形状内部点击并向上拖拽,来创立根骨骼(见图9)。在向形状中画榜首根骨骼的时分,Flash会把转换为一个IK形状目标。图9: 添加了根骨骼后的根本尾巴形状
持续向上一个接一个地创立骨骼,这样它们能够头尾相连起来。我引荐骨骼逐渐的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。这样就能创立出更切合实际的动作来。当完结了向尾巴添加骨骼的进程后,它应该看起来如图10一般。图10: 完结后的形状骨架
运用选取东西(V),拖动坐落链条顶端的终究一根骨骼(在尾部的最根部)。由于十分直的尾巴看起来并不天然,因而咱们把骨架放置成了类似S形,如图11所示。图11: 骨架的初始方位
在IK跨度中添加新的帧,在时刻线(Timeline)中点击后边的帧数并按F5(刺进要害帧),或许将IK跨度的边际拖到右边。你想要创立一个无缝动画的话,就需求让榜首帧和终究一帧相同才行。 
把帧指示器(播映指示器)放到跨度的终究一帧上,按F6刺进一个要害帧。这样在IK跨度的终究会刺进一个要害帧,在要害帧中包括了相同的骨架方位(见图12)。图12: 用于创立无缝循环的头尾要害帧相同的IK跨度
将帧指示器放在IK跨度的中心,并将骨架放在新的方位上,如图13所示。图13: IK骨架在跨度中点的新方位
为了让尾部摇摆愈加实在,需求给尾巴加上辅佐动作。由于尾部的动作
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