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教 学 设 计
教学内容:猫捉老鼠
教学目标:
1.学生通过自主探索和自主学习,初步了解控制模块中如果()那么{}积木和侦测模块中的碰到()两个编程积木的使用;
2.通过编程实践,掌握控制模块中的如果()那么{}积木和侦测模块中的碰到()积木使用方法。
教学重点:通过具体编程实践,掌握判断语句何时使用以及如何使用。
教学难点:通过具体编程实践,掌握判断语句何时使用以及如何使用。
教学准备:ppt演示文稿,微课。
教学过程:
创设情境,导入新课
课件出示猫和老鼠动画片的经典剧照,一下子勾起学生的兴趣。
师:同学们,看过这部动画片吗?
生:看到!(兴奋)
师:一起说出动画片的名字!
生:猫和老鼠。
师:这部动画片好看么?
生:太好玩了!
师:哪里好玩儿?
生1:里面的猫很倒霉,总是被猫捉弄!
生2:猫总是抓不到老鼠!
生3:…
师:对啊!这部动画片中,最经典的镜头就是气急败坏的tom猫到处追着老鼠跑。同学们,你们知道吗?其实我们可以把猫追老鼠这个动画搬到我们scratch中来,你想不想尝试?
生:想(十分热情)
分析需求
要想设计一个有趣的动画,我们的先有一个剧本。想一下,剧本中,需要一个什么样的舞台背景呢?
生:在屋里
生2:在屋外
生3:屋里或外面都行。
师:确定了舞台背景,就该选择角色了。需要哪几个角色呢?
生:一只猫和一只老鼠。
师:说的太棒了!舞台和角色都有了,剩下的重要工作就是为角色写脚本了!
需要写什么脚本呢?
生:老鼠跑,猫追老鼠。
师:好!根据同学们设计的剧本,老师把你们的剧本展示在大屏幕上:
三.设计脚本
剧本已经设计好了,接下来就可以大干一场了!先做什么呢?
生:先选择舞台背景和角色!
师:自主完成!
任务一:设计舞台和角色。
生熟练的完成。
请一位同学上教师机上来演示,一边演示一边解说。生插入舞台背景,选择了一个猫的角色和一只老鼠的角色。
师:真是一个合格的小老师。但是侯老师发现一个问题:这只老鼠都快赶上猫大了,合理吗?
生:不合理
师:谁有办法把老鼠变小一点儿?
生上台演示使用缩小工具将老鼠缩小很多。
师适时评价。
师:舞台和角色都设计好了,可以写脚本了,猫和老鼠相比,谁的脚本要简单一些?
生:老鼠,它光跑就行了。
师:对呀,那我们就先写老鼠的脚本吧。
请同学们自己完成。并请一位同学上教师机上演示。
一位同学上台演示,并说明编程积木选择的目的。
经过执行程序发现老鼠跑出了屏幕外
为了解决这个问题,有学生提议加上“碰到屏幕就反弹”这个积木,成功解决问题。
任务二:为猫写脚本
师:老鼠都跑了,猫要干什么了?
生:写猫的脚本,追老鼠。
师:怎么追呢?
生陷入思索
师:带着这个问题,让我们一起观看微课!
播放微课视频:如何让猫面向鼠标指针运动
生观看视频,自主学习,有一部分同学掌握了这个问题。
此时,请掌握的好的同学起来,当小老师,去教一教还没掌握的同学。
老师巡视。
师:刚才是何让小猫面向鼠标的方向的?
生总结:使用了积木:“面向 鼠标指针”,并移动10步。
师总结:如果想让角色面向鼠标指针方向,就要使用积木模块“面向鼠标指针”。
任务三:如果猫碰到老鼠就结束执行
师:现在猫能不能追上老鼠了?
生:能!
师:猫都追上了老鼠,它们两个应该继续跑还是停下来?
生:应该停下来,可是停不下来
遇到问题,解决问题,想办法让猫一碰到老鼠 结束程序的执行。
带着这个问题,继续观看微课:如果小猫碰到老鼠就结束。
生观看视频,观看完后,老师通过提问,和演示,让生自己操作。
完善脚本,调试程序
作品欣赏。
展示学生的作品,在享受成果的同时,感受程序总有不完美的地方,需要进一步调试和完善。
学 情 分 析
四年级的学生,对使用scratch编程游戏和动画充满了热情和兴趣。主动创造设计作品的学生占了大多数,大部分学生会主动尝试去创设作品,而其在创设作品时遇到的最大困难是很难理清整体思路,或是思路很好却不容易将创设的作品用Scratch做出来,另外有部分学生在搜集素材方面存在问题,信息检索与筛选能力有待提高。?因此,在面向对象的程序语言面前,还要适时的引导学生做好需求分析和功能设计,稍微的引导,就能创造出充满想象力的作品。
《猫捉老鼠》效果分析
这节课学生学习的积极性很高,学的很轻松,效果也很理想。课下我思考之所以有这样的结果,是因为学生兴趣的引导和微课视频的使用,让学生在积极的自学的同时,发挥自己的想象力,创造出令自己满意的作品,并能利用这种学习方法,创造出更多更有趣的小游戏动画作品。
教材分析
本课是在学生已经掌握了Scratch基本编程的基础上,利用游戏引导学生学习Scratch编程的深层次学习。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于Scratch控制模块和侦测模块中的编程积木的认识和学习。
测
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