小学校本课程_猫捉老鼠教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

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PAGE 4 教 学 设 计 教学内容:猫捉老鼠 教学目标: 1.学生通过自主探索和自主学习,初步了解控制模块中如果()那么{}积木和侦测模块中的碰到()两个编程积木的使用; 2.通过编程实践,掌握控制模块中的如果()那么{}积木和侦测模块中的碰到()积木使用方法。 教学重点:通过具体编程实践,掌握判断语句何时使用以及如何使用。 教学难点:通过具体编程实践,掌握判断语句何时使用以及如何使用。 教学准备:ppt演示文稿,微课。 教学过程: 创设情境,导入新课 课件出示猫和老鼠动画片的经典剧照,一下子勾起学生的兴趣。 师:同学们,看过这部动画片吗? 生:看到!(兴奋) 师:一起说出动画片的名字! 生:猫和老鼠。 师:这部动画片好看么? 生:太好玩了! 师:哪里好玩儿? 生1:里面的猫很倒霉,总是被猫捉弄! 生2:猫总是抓不到老鼠! 生3:… 师:对啊!这部动画片中,最经典的镜头就是气急败坏的tom猫到处追着老鼠跑。同学们,你们知道吗?其实我们可以把猫追老鼠这个动画搬到我们scratch中来,你想不想尝试? 生:想(十分热情) 分析需求 要想设计一个有趣的动画,我们的先有一个剧本。想一下,剧本中,需要一个什么样的舞台背景呢? 生:在屋里 生2:在屋外 生3:屋里或外面都行。 师:确定了舞台背景,就该选择角色了。需要哪几个角色呢? 生:一只猫和一只老鼠。 师:说的太棒了!舞台和角色都有了,剩下的重要工作就是为角色写脚本了! 需要写什么脚本呢? 生:老鼠跑,猫追老鼠。 师:好!根据同学们设计的剧本,老师把你们的剧本展示在大屏幕上: 三.设计脚本 剧本已经设计好了,接下来就可以大干一场了!先做什么呢? 生:先选择舞台背景和角色! 师:自主完成! 任务一:设计舞台和角色。 生熟练的完成。 请一位同学上教师机上来演示,一边演示一边解说。生插入舞台背景,选择了一个猫的角色和一只老鼠的角色。 师:真是一个合格的小老师。但是侯老师发现一个问题:这只老鼠都快赶上猫大了,合理吗? 生:不合理 师:谁有办法把老鼠变小一点儿? 生上台演示使用缩小工具将老鼠缩小很多。 师适时评价。 师:舞台和角色都设计好了,可以写脚本了,猫和老鼠相比,谁的脚本要简单一些? 生:老鼠,它光跑就行了。 师:对呀,那我们就先写老鼠的脚本吧。 请同学们自己完成。并请一位同学上教师机上演示。 一位同学上台演示,并说明编程积木选择的目的。 经过执行程序发现老鼠跑出了屏幕外 为了解决这个问题,有学生提议加上“碰到屏幕就反弹”这个积木,成功解决问题。 任务二:为猫写脚本 师:老鼠都跑了,猫要干什么了? 生:写猫的脚本,追老鼠。 师:怎么追呢? 生陷入思索 师:带着这个问题,让我们一起观看微课! 播放微课视频:如何让猫面向鼠标指针运动 生观看视频,自主学习,有一部分同学掌握了这个问题。 此时,请掌握的好的同学起来,当小老师,去教一教还没掌握的同学。 老师巡视。 师:刚才是何让小猫面向鼠标的方向的? 生总结:使用了积木:“面向 鼠标指针”,并移动10步。 师总结:如果想让角色面向鼠标指针方向,就要使用积木模块“面向鼠标指针”。 任务三:如果猫碰到老鼠就结束执行 师:现在猫能不能追上老鼠了? 生:能! 师:猫都追上了老鼠,它们两个应该继续跑还是停下来? 生:应该停下来,可是停不下来 遇到问题,解决问题,想办法让猫一碰到老鼠 结束程序的执行。 带着这个问题,继续观看微课:如果小猫碰到老鼠就结束。 生观看视频,观看完后,老师通过提问,和演示,让生自己操作。 完善脚本,调试程序 作品欣赏。 展示学生的作品,在享受成果的同时,感受程序总有不完美的地方,需要进一步调试和完善。 学 情 分 析 四年级的学生,对使用scratch编程游戏和动画充满了热情和兴趣。主动创造设计作品的学生占了大多数,大部分学生会主动尝试去创设作品,而其在创设作品时遇到的最大困难是很难理清整体思路,或是思路很好却不容易将创设的作品用Scratch做出来,另外有部分学生在搜集素材方面存在问题,信息检索与筛选能力有待提高。?因此,在面向对象的程序语言面前,还要适时的引导学生做好需求分析和功能设计,稍微的引导,就能创造出充满想象力的作品。 《猫捉老鼠》效果分析 这节课学生学习的积极性很高,学的很轻松,效果也很理想。课下我思考之所以有这样的结果,是因为学生兴趣的引导和微课视频的使用,让学生在积极的自学的同时,发挥自己的想象力,创造出令自己满意的作品,并能利用这种学习方法,创造出更多更有趣的小游戏动画作品。 教材分析 本课是在学生已经掌握了Scratch基本编程的基础上,利用游戏引导学生学习Scratch编程的深层次学习。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于Scratch控制模块和侦测模块中的编程积木的认识和学习。 测

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