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[unity3d] 设置 3D 模型显示在 2D 背景之前
问题说明:年前做的 web和pc的一个项目,背景当时 是用的一个 plane 然后上面放的是一个带有背景图片的一个 材质球,这个通过改变 plane 的 z 轴属性是能控制它的显示 在 3D 模型之后,但貌似自适应有点难以控制,当时是用过 在界面上手动改变的 Scale 属性来让背景铺满整个窗口,但 无法自适应所有分辨率大小的窗口,然后我就想通过动态代 码在 plane 上添加一个 Textrue2D 的一个图片, 但发现无论怎 样拖动模型的 z 轴属性还是不能让模型显示在背景之前。后 来经过一段摸索,搞定,这将摸索过程写下来。
在这里我要提一下 MeshRenderer,即网格渲染器,如果我们
不勾选这个网格渲染器,在 Game 场景中是看不到 plane 的 样子的, 即网格渲染器将材质渲染出来, 材质中包含 Texture
属性,我们可以选择自己的贴图,也可以选择颜色,网格渲 染器就可以将材质中的这些给渲染出来,让我们看到,原来 我就是通过这个方法来实现的背景图,下面是另一种添加
GUITexture 的方法来实现,利用到了多个摄像机共同合作达 到效果! 解决步骤:
1.添加一个摄像机,命名为Backgroundcamera,然后在Layer添加一个 background 层。并且将 plane 拖放到改相机节点下。
然后将 BackgroundCamera 和 Plane 都置于 background 层,修
改 ClearFlags 未Depthonly
改 ClearFlags 未
为只看到 background 层,还有设置 Depth 为 -1,说明背景层
是最深,其他 model 所在的相机的 Depth 是 0,NGUI 的是 1,
这里层次关系就是 NGUI 在最前面, model 层其次,然后是 背景层,这样确保 3D 模型在背景的前面! 2.同样的操作,
将 MainCamera 设置一下,注意的就是,将 MainCamera 的
CullingMask 不能包含 background 层,也就是让它看不到背 上添加一个脚本, 用于动态在 plane 上加载贴图 [csharp] view plaincopyprint?
景层,不然还是会出现背景遮挡住模型的情况。3.
景层,不然还是会出现背景遮挡住模型的情况。
3.在 plane
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class AddBackground : MonoBehaviour
public Texture2D mtexture;
void Awake()
{
{
//Texture2D mtxture = new Texture2D(Screen.width,
//
//Screen.height);
//
renderer.material.mainTexture = mtxture;
//mtxture.Apply();
//
mtxture.Apply();
gameObject.AddComponentlt;GUITexturegt;();
// Use this for initialization void Start()
guiTexture.texture = mtexture;
transform.localScale = new Vector3(0, 0, 0);
transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 25);
guiTexture.pixelInset = new Rect(65, 0, Screen.width,
Screen.height);
} using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;public class AddBackground :
MonoBehaviour
//public Texture2D mtexture; void Awake()
//
Texture2D mtxture = new Texture2D(Screen.width,
//Screen.height);
//
renderer.material.mainTexture = mtxture;
//mtxture.Apply();
//
mtxture.Apply();
gameObject.AddComponentlt;GUITexturegt;();
// Use th
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