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明确需求与功能,优化小打卡的分享刺激点
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明确需求与功能,优化小打卡的分享刺激点
小打卡在分享上最主要的问题是刺激用户分享的触发点不足,而通过HMW分解需求,优化产品功能能够有效优化这一问题。一、背景、目的、现状1.1 背景假设目前公司的目标是把小打卡的产品增长拉升40%,而经过数据统计及分析后发现,小打卡目前的产品增长几乎全部依赖于自有用户的分享。1.2 目的尝试通过对现有产品结构、形态、流程进行梳理,结合对市面上竞品的分析,找到产品可用的突破点,用以提高小打卡的产品增长数据。1.3 分享场景现状1.3.1 目前小打卡的分享相关产品形态1.3.2 目前小打卡的分享点分享方式1.3.3 主要业务流程中的分享点(标黄部分为分享点)1.3.4 小打卡的分享刺激点从流程中可以看到目前小打卡的用户分享点还是比较多的。集中出现在用户使用的主要流程上,方式也多以转发给好友群为主。因此,目前大多是用户的自主分享,刺激点通常来源于内容——包括日记、主题、数据等等。当然,也有一部分活动会以积分为动机驱使用户分享,但是整个模块和核心业务流程关联度不高,本次更新在于改善核心流程上的分享点,所以暂不进行讨论。二、竞品分享流程分析2.1 享物说2.1.1 享物说简介享物说是一个好物互送的平台,在平台内用户可以通过在平台里送出闲置物品获取积分,这些积分可以用来兑换平台内其他用户发布的闲置物品。因此享物说涉及到了很多用户互动的环节,这边主要调研享物说的核心购买流程中的分享点。2.1.2 享物说核心流程(标黄部分为分享点)2.1.3 享物说刺激分享的要素关键词:利益之前说到过,享物说是一个积分制的好物互送平台。积分是其的核心流通“货币”,因此获得、消耗都是对用户们既有资产的一种重新分配。所以在正常情况下,用户会更加关注如何获取更多的“货币”并且如何减少“货币”的消耗。在享物说的核心流程——购物中,如何减少货币的消耗是用户分享的主要刺激点。同时这也是市面上大部分拼团、砍价类产品的核心刺激点,享物说也是利用这一点吸引用户分享给好友帮忙砍价。 而收到信息的用户,在看到“0元拿”的相关内容也会被利益吸引,从而开始了解产品。2.2 头脑王者22.2.1 头脑王者2简介这是一款知识问答游戏,匹配对手在限定的时间内回答问题,分数高者获胜。头脑王者玩游戏需要消耗金币、入场券等相关积分,因此玩家需要关注这些积分的获取,而分享也是游戏内获取积分的主要来源。2.2.2 头脑王者2核心流程(标黄部分为分享点)2.2.3 头脑王者2刺激分享的要素关键词:利益点、炫耀、好友关系(1)金币、入场券等等积分类内容关乎到整个流程的开始。因此要是用户想玩游戏,则需要关注如何去获取更多的积分,再以此为触发点吸引用户去分享。(2)头脑王者本身是一个竞技属性很强的游戏,因此如果用户要是赢下了比赛、获得了称号,自然会产生一些成就感,如果这些成就感能以清晰、明了的数字体现,用户的自豪感会进一步提高。在这个时候去提醒用户炫耀、分享,也不显得突兀,用户也相对更加愿意付出信誉、精力等等成本去转发分享。(3)好友对战作为了头脑王者内一个比赛类型占据了比较重要的位置。这一功能通常基于强关系链,如恋人、室友、亲友等等,好友对战尽管也是属于分享点的一块;但是用户感受到是和好友之间的亲密互动,并不会觉得这个功能是刻意让他分享,继而心里不会抵触去分享,反而是更加愿意分享给关系较好的好友。三、问题方案3.1 目前小打卡的问题根据对小打卡目前流程的分析和调研竞品的内容,可以看出来小打卡在分享上最主要的问题是刺激用户分享的触发点没有提供给用户足够的理由去做分享的动作。几款产品核心流程上的分享触发点对比:小打卡:创建圈子、加入圈子、发布日记 – 内容驱动。享物说:减少消耗的“货币”(0元得商品)– 利益驱动。头脑王者2:获得更多玩游戏的机会(消耗积分玩游戏)、炫耀战绩、好友竞争 – 利益驱动、成就驱动、关系驱动。内容驱动相比较下的弱点在于内容产出、分发的不稳定性,比较受内容生产者算法等因素影响,而这些不是短期内能够解决的。因此,本次就以分享触发点不足以吸引用户分享为问题,进行HMW的分解。3.2 HMW分解3.3 需求分类 确定可行需求目前对需求整理后可以分成三类:利益驱动、成就/身份驱动、内容驱动。利益驱动主要以请假条与金币为触发点,吸引用户去分享。但是由于时间成本问题,1号需求需要暂时搁置,需要划为待调研需求。原因在于请假条直接影响到了产品打卡阶段的主流程,开发量比较大,而且同时涉及到了不仅是用户、还有圈主,因
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