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第2章;本章内容;2.1 UML概述;2.1.1 建模的目的 ; 建模的重要性 模型是对现实世界的简化,建模是为了更好地理解正在开发的系统。 建模原理 每一种模型可以在不同的精度级别上表示,最好的模型是与现实相联系的。单个模型是不充分的。对重要的系统应采用一组几乎独立的模型进行建模。 面向对象建模 从算法的角度建模(结构化) 从面向对象的角度建模;2.1.2 UML简介 ; UML的特点 UML是一种语言 UML是一种可视化语言 UML是一种可用于详细描述的语言 UML是一种构造语言 UML是一种文档化语言 UML的功能 为软件系统的产出建立可视化模型 规约软件系统的产出 构造软件系统的产出;2.1.3 UML的术语和概念 ; 包 包是一个用来将模型单元分组的通用机制,可以将一个系统看作一个单一的、高级的包。 可见性 引入与输出 类属关系; 注释 注释是附加在元素或元素集上,用来表示约束或注释的图形符号。 ; 协作 协作是一组类、接口和其他元素的群体,它们共同工作,提供比各组成部分的功能总和更强的合作行为。 ; 对象 对象(Object)代表了类的一个特定实例,具有身份(Identity)和属性值(Attribute Values)。 为了与上下文中的其他对象相区别,每个对象都应该有一个名字。对象可以用3种方式命名:对象名、对象名和类名、或只用类名。 ; 消息 消息是对象间的通信,它传达了要执行动作的信息,它能触发事件。; 接口 接口是用来规定类或组件服务的操作的集合。 接口可以有名字,以与其他的接口相区分。实践中,接口名通常是从问题域的词汇表中抽取出的短名词或名词词组。 和类一样,接口可以参与类属关系、关联关系和依赖关系。另外,接口还可以参与实现关系。 ;接口的符号如图所示有3中表示方法。第一种是图标(Icon)形式,第二种是修饰(Decoration)形式,第三种是标签(Label)形式。对于后两种表示方法,还可以将属性、或操作、或两部分都隐藏起来; 类型 类型是类的构造型,用于描述对象的域。; 角色 角色是一个参与特定语境的实体的行为。 ; 实例 实例是抽象的具体表示,对它可使用一组操作,它有用来存储操作结果的状态。 名称 操作 状态 主动对象 连接 类范围的属性和操作 暂时; 事件 事件是对一个在时间和空间上占有一定位置的有意义的事情的规格说明。 种类 消息信号 调用; UML的扩充机制 UML支持自身的扩充与调整,以便使其与一个特定的方法、组织或用户相一致,UML中包含3种主要的扩充组件:原型、标记值和约束。 原型:能够说清领域中的词汇,且看起来仍像原有构造块的新事物。 标记值:为UML事物增加新的特性。 约束:增加新的语义或改变已存在的规则。; 状态机 说明对象在生命期中响应事件所经历的状态序列,以及它们对事件的响应。 状态:对象生命期中的一个条件或状况,在此期间,对象将满足某些条件,执行某些活动,或等待某些事件。 初态:状态机或子状态的缺省开始位置; 终态:状态机或外围状态的执行已经完成。 转换:一个转换是两个状态之间的一种关系,表示对象将在第一个状态中执行一定的动作,并在某个特定事件发生而某个特定的条件满足时进入第二个状态。; 时间和空间 时间标记:表示事件发生时刻的符号,由交互中的消息名形成的表达式。 时间表达式:用来判断绝对或相对时间值的表达式。 时间约束:关于绝对或相对时间值的语义陈述。 位置:一个构件在一个节点上的位置。 实时系统:是时间关键系统。事件可以在规则或不规则的时间发生;对一个事件的响应必须在可预料的绝对时间或者相对于事件本身的时间发生。 ; UML的内容 UML语义 UML表示法 UML的构成 元素 结构元素:模型的静态部分,描述概念或物理元素。包括类、接口、协作、用例、主动类、组件和节点。 行为元素:模型的动态部分,描述跨越时间和空间的行为。包括交互和状态机。 分组元素:模型的组织部分,如包。 注释元素:模型的解释部分,用来描述、说明和标注模型的任何元素,如注解。;关系 关系说明元素之间的相互联系,即事物之间的联系,在面向对象建模中,有四种很重要的关系: 依赖(Dependency)关系 类属(Generalization)关系 关联(Association)关系 实现(Realization)关系;图 图是由一组元素和关系组成的连通图,包括静态结构图和动态行为图 类图 对象图 组件图 配置图 用例图;2.2 UML的关系 ;2.2.1 依赖关系;依赖关系;依赖关系;2.2.2 类属关系; 一个类可以有零个到多个父类,没有父类且有一个 或多个子类的类被称为根类或基类。 没有子类的类被称为叶类。; 如果在继承关系中,每个类只能有一个父类,则是单继承。

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