虚拟偶像行业专题:次世代专题研究,虚拟偶像市场.docxVIP

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  • 2021-11-09 发布于北京
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虚拟偶像行业专题:次世代专题研究,虚拟偶像市场.docx

行业概况:“内容+技术+应用”并行,破圈效应渐显 虚拟偶像定义 虚拟偶像是通过绘画、动画、CG 等形式制作,在网络虚拟场景或现实场景进行演艺活动,但本身并不以实体形式存在的人物形象,根据商业、文化等具体需求进行制作与培养, 具有参与性强、基本无负面信息、生命周期长、商业衍生能力强等特点;可通过专辑、MV、 手办等衍生形式,既可以借鉴优秀的同人二次创作来扩大自己的内容覆盖边界,又可以进 行常规性的偶像活动,如线下展会、演唱会等, 产生背景 关于虚拟偶像的产生背景,我们认为可能来源于供需双方的匹配: 供给端:虚拟偶像是利用信息技术构建的虚拟角色。伴随动作捕捉、面部捕捉等关键 技术的成熟,以及VR/AR /MR 技术的应用,行业逐步形成成熟的产业闭环,技术成本下行, 虚拟与现实边界模糊,虚拟偶像以真实、立体的形象从二维空间落地现实场合,并实现与 观众的实时互动,由新型的抽象艺术形式变得具有人格化,几乎与真人偶像无异,制作虚 拟偶像相较于过去更加方便与快捷,数量有望保持增长。 需求端:根据艾瑞咨询预测,2020 年二次元用户规模突破 4 亿人,二次元文化已经成为有广大受众、蕴含着巨大商业价值的文化热点之一。虚拟偶像作为二次元文化的衍生, 具有庞大的潜在粉丝群体。相比于真人偶像,虚拟偶像经过对外形和人设的塑造,更接近 于粉丝心中完美的形象,且不易出现负面新闻,按需定制的

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