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教学设计
教学内容:五年级上册 第四课 《“木头人”不许动》教学目标:
1、使学生了解怎样利用“广播”指令来制作游戏,并能通过“接收到广播”命令灵活实现角色的动作变化。
2、使学生能够熟练掌握游戏的设计思路,通过解刨游戏,一步步实现游戏的制作。
3、使学生了解到小组探究合作的重要性,培养学生团队合作的意识。教学重难点:
灵活运用“广播”,并能通过广播命令以及接收广播实现角色的动作。教学准备: 希沃课件
教学过程:
活动一:创设情境,导入课题师:同学们,玩过冒险游戏么?
冒险游戏既能享受刺激,又能收获到宝藏。今天老师给大家也带来一个小小的冒险游戏,,请同学们看大屏幕,幸运大转盘,在我们这个转盘中有各式各样的奖励,有没有同学想要挑战一下呢? (课件呈现幸运大转盘)
学生举手上台转动大转盘,抽奖。
教师为每位抽到奖的学生颁奖并评价鼓励。
师:因为时间的关系,游戏到此结束,同学们,老师的这个幸运大转盘好玩么?
那同学们想不想自己亲自动手也来制作一个呢?
那下面让我们一起来学习今天的课程-我是小小游戏设计师。 (展示板书)
师:今天啊,老师还给大家带来了一个惊喜环节,老师会在课堂中奖励抽奖券给表现好的同学或者小组,最后我们通过摇号抽奖的形式抽选出今天的幸运儿来分刮今天的奖品,今天的奖品有。。。。。。
(课件展示摇号抽奖软件,并向学生展示奖品) 活动二:课堂新授(重新演示,解刨游戏)
师:闲话不多说,首先让我们先来解刨下幸运大转盘。 老师再来操作、演示一下大转盘,一会找位同学用自己的语言来表达一下老师的操作过程? 请同学们仔细观察。 (班班通演示游戏)
学生举手分析
师:经过同学们的分析,我们可以看出,只要我们将“旋转”和“停止”两个过程用脚本来翻译出来就可以完成这个游戏了,是不是很简单呀? 那同学们,有没有信心挑战下这两个任务呢?
活动三:课堂新授 任务 1:转盘转动
师:请同学们看大屏幕,这是老师给大家做的图示,请同学们根据老师的提示以及导学案上的提示,小组进行讨论,完成转盘的“旋转” 过程,小组长完成后可以下去指导下其他同学,最先全部完成的小组将会获得 4 张抽奖券,第二名会获得 3 张抽奖券,以此类推。
学生分小组探究完成任务
师:同学们,老师在巡视过程中,发现有的同学转盘转的比较快,有
的比较慢,这是怎么回事呢?
生:可以通过旋转的度数自由调节,多尝试,找出合适的速度教师评价
活动四:课堂新授 任务 2:转盘停止
师:“旋转”任务同学们都完成的很顺利,都很棒,其实“停止”更加简单,请同学们结合导学案老师的提示,同位之间相互探究,完成任务
学生同位探究完成任务
师:同学们还有没有其他方法了? 学生举手回答问题
师:其实在scratch 中,要想达到一个效果,可能会有许多种方式方法,这 需要我们在实践中不停地摸索、探索、尝试。
活动五:拓展延伸
师:两个任务同学们都完成的非常出色,小组的合作能力也大大超出 老师的预想,团队合作固然重要,那么个体能力也不可忽视,下面同学们敢不敢独自接受老师的终极挑战呢? 下面请同学们看大屏幕, 看一下我们的终极任务。(通过 PPT 展示拓展任务)
学生个人完成,教师奖励抽奖券给学生。展示学生作品,并评价。
活动六:终极抽奖以及总结
教师通过摇号抽奖软件,抽出三个奖次的学生,并颁发奖品。
师:请获奖的同学上台依次站好。我们请今天获得一等奖的同学给大
家总结一下这节课你们都收获到些什么呀? 教师总结,并提出目标,超越马云、马化腾。
板书设计:
我是小小游戏设计师
-“木头人”不许动
学情分析
五年级的学生具备较高的信息素养,能够主动搜集、加工处理信息,目前正处于具体运算阶段,会着眼于抽象概念,思维具有一定的逻辑性,但仍需要具体内容的支持,需要直观的体验来获得信息。Scratch 软件游戏化编程,在创设编
程的过程中有助于培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力,创造的过程,最容易激发学习的乐趣。
效果分析
通过本节课学习学生基本能够灵活运用“广播”、“接收到广播”、“停止全部”等命令来制作简单的小游戏。学生对于 scratch 的兴趣度大为提升。
教材分析
本课是青岛版小学信息技术五年级上册第四课“木头人”不许动中的广播的基础运用,让学生深入探究广播指令的奥秘,并能配合“接受到”广播制作简单 小游戏,激发学生热爱编程、应用编程的兴趣。
两任务可选用积木提示:
两任务可选用积木提示:
课后反思
通过这节课学习,发现孩子们对于 scratch 的学习非常用心, 孩子们的想象力是无穷无尽的,但是也需要我们教师合适的去引导,
提高孩子们的学习兴趣,这样的课堂效果就会事半功倍。
Scratch 中的广播可以引申为 1 对 1、1 对多两种模式,本节课主要针对的是 1 对 1 的广播模式,在以后的学习中可以引导学生向
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