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编程猫校本教程
第11课:小猫辩颜色
学习目标:
学习目标:
让学生学习“当按下()”健脚本。
让学生学习条件判断脚本“如果()那么()”。
让学生学习运用“对话()”脚本让角色说话。
作 品 介 绍
作 品 介 绍
编
编 程 过 程
一、控制小猫移动
前面的课程当中,我们都是让角色自己来移动。今天我们要通过键盘上的上、下、左、右键来控制小猫的移动。
上图是让小猫向左移动的代码。大家可以根据这个代码制作出让小猫向右、向上、向下移动的代码。
二、辨别颜色
下面我们要让小猫碰到颜色片时,知道这个颜色片的颜色。这里主要运用了条件判断和碰到颜色的脚本。
三、对话
如何让角色碰到相应的颜色之后说出是什么颜色呢?这里就要用到外观中的对话脚本。
从这三个脚本中选择一个放到条件里面就行了。
编程猫校本教程
第12课:画葵花(一)
学习目标:
学习目标:
1、让学生学习“文字印章”脚本。
2、让学生学习“图像印章”脚本。
3、让学生学习”移动到鼠标“脚本。
作 品 介 绍
作 品 介 绍
编
编 程 过 程
一、文字印章
文字印章在画笔脚本盒里。我们可以利用文字印章在屏幕上打上我们需要的文字。
二、图像印章
图像印章和文字印章差不多。只不过图像印章印出来的是角色本身的图像。
这是通过移动加图像印章后得到的效果。如果我们让角色旋转起来,每旋转一定的角度就进行一次图像印章的话。你会看到什么效果呢?
二、角色中心点
这次我们通过旋转一个自己绘制的角色,来画出一朵漂亮的葵花来。
角色中心点的位置很重要。所以我们一定要设计好角色的中心点。
三、画葵花
1、出画葵花。
当画好角色并设置好中心点的位置后。我们就可以运用图像印章来画出葵花了。
2、让角色跟随鼠标
现在我们做这样一个效果。当鼠标移动到一个位置,单击鼠标时,就画出一朵葵花。
编程猫校本教程
第13课:画葵花(二)
学习目标:
学习目标:
1、让学生学习通过切换角色造型编号来画出不同的葵花。
2、让学生学习随机数脚本的使用。
3、让学生学习运用随机数为改变角色的大小。
作 品 介 绍
作 品 介 绍
编
编 程 过 程
一、绘制角色的造型
给角色添加造型我们在前面已经学习过了。 本节课,我们为了让画出不同形状的葵花。也需要给葵花角色增加几个造型。
二、随机数
1、随机造型
有了不同的造型了,我们就要实现单击鼠标时,画出不同形状的葵花来。这里我们就要用到两个脚本 。一个是:切换到编号为()的造型;一个是随机数。
2、随机大小
有了随机数的帮助,我们不仅可以实现角色造型的随机切换。也可以实现角色大小的随机变化。
想一想:运用随机数,你还可以做出什么样的效果呢?
编程猫校本教程
第14课:画葵花(三)
学习目标:
学习目标:
1、让学生学习获取鼠标的XY坐标。
2、让学生学习利用角色及鼠标的坐标画图。
3、让学生综合利用所学的知识完成一个小作品。
作 品 介 绍
作 品 介 绍
本节课,将让学生通过利用获取角色及鼠标的XY坐标,从地面到鼠标单击的位置画一条线。然后再画出葵花,制作出葵花生长的效果。
编
编 程 过 程
一、获取坐标值
因为我们要实现当鼠标单击时。地面生长出葵花的效果。所有,我们就必须要获取地面角色及鼠标的位置,才能确定位置。
当我们的鼠标在位置1单击时,我们需要把角色移动到位置,并从位置2画一条线到位置1。但位置2的坐标我们并不知道。我们只知道位置1和角色地面的坐标。
求:位置2:X( )Y( )
二、画直线
当我们知道了位置2的X坐标与鼠标的X坐标一样,Y坐标与地面的Y坐标一样时。可以把角色移动到位置2,然后落笔,让角色在一秒内移动以鼠标的位置就可以了。
想一想:你还能设计出其它画葵花的效果吗?
编程猫校本教程
第15课:答题游戏( 一)
学习目标:
学习目标:
1、让学生学习利用新建对话框脚本制作作品的介绍。
2、让学生学习利用询问脚本制作答题游戏。
作 品 介 绍
作 品 介 绍
本节课,将让学生通过利用询问脚本来制作一个答题游戏。询问脚本一共有5条。利用这些我们可给做问答题、选择题等。
编
编 程 过 程
一、作品介绍
在作品开始之前,一般会有一个关于作品的介绍。前面我们学习过使用对话脚本。今天我们要使用新建对话框脚本来制作作品的介绍。
二、问答题
询问脚本一
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