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第三十页,共六十三页。 第三十一页,共六十三页。 第三十二页,共六十三页。 七、上网服务场所管理 (一)概念与主管机关 1、概念 互联网上网服务营业场所,是指通过计算机等装置向公众提供互联网上网服务的网吧、电脑休闲室等营业性场所。 第三十三页,共六十三页。 2、主管机关 县级以上人民政府文化行政部门;公安机关;工商行政管理部门;电信管理等其他有关部门在各自职责范围内,依照规定,对互联网上网服务营业场所经营单位分别实施有关监督管理。 第三十四页,共六十三页。 (二)设立程序 1、设立条件 2、申请和审批 3、变更 第三十五页,共六十三页。 申请单位 县以上文化局 同意筹建20 公安机关 20 15 工商登记 第三十六页,共六十三页。 第四节 网络游戏产业政策管理法律制度 我国网络游戏产业现状 1.网络游戏产业是通过网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与产业化相结合的新兴产业。 2. 我国网络游戏产业处于起步阶段,存在许多不容忽视的问题,甚至某些问题还相当严重。 3.认识到网络游戏存在的问题,采取措施、加强监管,努力解决现存的问题,为广大未成年人营造健康的网络文化环境。 第三十七页,共六十三页。 网络游戏 CNNIC第31次报告 截至2012年底,中国网络游戏用户规模达到3.36亿,网民渗透率从2011年的63.2%降至59.5%。用户绝对规模增长1142万,增长率仅为3.5%,再次创新低。自2010年开始,受到环境以及游戏行业内部因素影响,中国网络游戏用户一直保持在低位发展。 首先,移动互联网的高速发展给网络游戏带来的挑战远大于机遇。一方面,移动互联网使用时间的增加稀释了网民对于游戏的使用时长;另一方面,由于游戏是体验性服务产品,受到终端特性限制,在显示效果有限的手机平台上的游戏发展空间有限。 第三十八页,共六十三页。 渗透率就是一方对另一方的渗透程度。一般各网站所说的网民渗透率,即该网站服务提供商对网民的渗透程度,即全体网民中有多少比率的网民了解、访问或者使用该网站,软件的网民渗透率也同此理。 第三十九页,共六十三页。 其次,网络游戏行业内在问题依然存在。占游戏行业主导地位的大型客户端游戏发展时间较长,老用户进入使用疲倦期并开始流失。而网络游戏类型较少,创新难度加大,等因素又阻碍新用户的开发。多种行业内在因素进一步困扰行业发展。 最后,网络游戏用户结构的变化也引发行业变革。从发展趋势分析,用户平台依然是网络游戏产品竞争关键。由于涉及到推广以及支付等问题,手机游戏依托的平台的优劣直接决定产品的成败。此外,网络游戏行业已经走出规模化盈利的模式,用户使用率的降低,个性化需求明显,很难再有单一游戏产品满足大量用户的情况出现,市场细分成为游戏运营能否盈利的关键。 第四十页,共六十三页。 历史数据显示,自2010年上半年以来,移动网络游戏市场实际销售收入开始提速,从4.4亿元达到2011年上半年的8.2亿元,再增长至2012年上半年的12.6亿元。与此同时,移动网络游戏用户数也在增长。2012年上半年,中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人,比2011年上半年增加了70.9%。预计到2012年年底,中国移动网络游戏用户数达到0.98亿人。 第四十一页,共六十三页。 中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)发布的数据显示,2012年上半年中国客户端网络游戏市场实际销售收入197.3亿元,同比增长12.5%。与2011年上半年的同比增长32.4%相比,下降幅度超过一半。 第四十二页,共六十三页。 据了解,几家拥有较强研发实力的网页游戏厂商在网页游戏研发上投入不菲,并且已经推出了多款玩法与表现力均接近2D客户端网站平均水准的作品,这些优秀产品成为了游戏市场上的吸金大户。《海贼王》《火影世界》等网页游戏月收入均已超过千万元,从画面效果来看,高品质网页游戏人物和场景的细致程度已经与部分客户端网游产品不相上下,甚至在页游表现力最弱的打斗特效上,也有了更有说服力的表现。 第四十三页,共六十三页。 2012网络游戏市场年度盘点 网页游戏迎井喷发展 数据表明,2012年中国广义网络游戏市场较2011年而言,客户端游戏市场规模增长19.5%,网页游戏增长76.6%,移动游戏增长41.8%,而在未来3年也会有稳步的持续增长。 第四十四页,共六十三页。 游戏客户端:一个程序 一个安装包 比如你要拿包里的东西(你想玩客户端里的游戏),你就要打开这个包 才能拿的到 游戏也一样 你想玩这个游戏你就得下这个游戏的客户端(安装程序)安装完毕 自动更新完 创建桌面快捷方式 你便能玩了 第四十五页,共六十三页。 * * 第八章 网络产业
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