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一种基于游戏的模块式整体阅读教学新模式
【摘要】:《出师表》一文拥有初高中衔接阶段文言文和《三国演义》优秀文段两重重要地位,学好本文,对提升学生阅读能力的重要意义不言而喻。而传统阅读教学难度大、作用较小,对学生的能力提升并不显著。我们认为,由《出师表》展开的一种全新的游戏教学模式,从而由单篇阅读走向模块式、整本书阅读,是解决阅读课“老师难教,学生厌学”的不二良方。
【关键词】:游戏《三国演义》联动
abstract:thearticlememorialonsendingoutthetroopshastwoimportantpositions:cohesionstageofmiddleschoolandexcellentparagraphsinromanceofthethreekingdoms.itisself-evidentthatitisofgreatsignificancetoimprovestudentsreadingabilitytolearntheexcellentpassage.however,thetraditionalreadingteachingisdifficultandlesseffective,anditdoesnotsignificantlyimprovestudentsability.webelievethatanewgameteachingmodelaunchedbytheteacherslistisagoodwaytosolvetheproblemofteachersaredifficulttoteach,studentsaretiredoflearninginreadingclass.
keywords:game;《memorialonsendingoutthetroops》;reactinchain
一、学玩并行——新型阅读的学习革命
基于中学生阅读的现状来看,最大的问题在于学生并未有以自我为主体开展整本書阅读任务的意识,这就导致整个学习任务链中最重要的主体没有主动参与,这也就是为什么阅读无法如同网络游戏一样对孩子有足够强大的吸引力。换个视角来分析此问题,近年来,随着网络科技和电子设备的日益更新,各种网络游戏也应运而生。其中,在中学生群体下载量极高的多为对弈类和战斗类游戏。经调查,这些游戏中与中学生应该掌握的知识或者常识相关的游戏基本为零。我们以《三国演义》的整本书阅读为例,首先去调查了市面上有关“三国”作为背景或噱头的游戏,包括《三国杀》、《三国仙侠志》、《三国乱世霸王》等10余款游戏,发现这些游戏在网络上受众数量极大,并具有画面精美、上手容易、使用的人物和三国元素广为人知等优点,同时也不可避免地会出现史实错误、类型单一,需要价格颇高的充值、成瘾性大等缺点。因此,我们在不断探索如何将游戏和学习做到有机的统一,从而激发学生的阅读兴趣,成为一个整本书阅读任务群的助燃力。
席勒在《美育书简》中提出游戏学习和美育的概念,他认为美是游戏冲动的对象,游戏冲动是一个基础性质的概念,是理解“美”的关键,也是感性冲动和形式冲动的结合。专题阅读模块式教学的目的在于在学生头脑中建构一个属于学生自己的、关于《三国演义》的体系,所以我们所设计的游戏也要注意的是“整体”概念的建立,以游戏学习软件架构为主线突出主体参与式学习。游戏目的既为检验阅读效果,游戏的推进方式则为答题,同时,三国时期人物之命皆有定数,故在我们的游戏中,角色所要做的是提高自己的等级和虚拟币数量以期最终能够达成游戏目标。
本游戏只可由学校或者相关教育部门同一购买使用版权,不接受个人人民币充值,这样可以最大限度地保障游戏公平进行,保持学生的积极性和学习态度。在此列举几处重要的游戏主图的构建。首先为“人物关系星空图”,三国时期人物关系复杂,如孙权与周瑜之间就不仅仅是君臣关系。当学生完成“体验”某人物的人生全过程时,该人物在星空图上会被点亮;当两个相关人物的人生全过程完成后,在星空图上两位人物间会出现连线及其关系字样等,完成所有人物即可解锁整张人物关系星空图。其次为“版图演进图”为使学生对三国具有时间和空间上的理性感知,我们设计了版图演进图,此图主要显示各国事例此消彼长的过程,从属于主游戏板块,随学生玩游戏过程推进。左为时间轴,右为地图,整个游戏完成时全部的时间轴及其对应地图被解锁,学生将会看到一段动态的、制作精良的板块演进过程视频,从而获得游戏成就感。
此外,为突出游戏主体的参与度,我们开发了附属于主游戏的论坛版块和小游戏版块。论坛版块独立于主游戏之外,也是为检验学生阅读成果、促进学生自由交流阅读体验的重要板块,教师可预留希望学生讨论的题目,也可采
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